Reseña: El Viaje del Superhéroe, de Patrick McDonnell

Alex Ross lanzó la línea Marvel Arts en Abrams Comic Arts con su novela gráfica Fantastic Four: Full Circle. Marvel siempre fue famosa por su falta de novelas gráficas imperecederas; historias que se reimprimen constantemente, no requieren conocimientos de canon y se destacan por sí solas como el primer cómic de algún autor. Full Circle, de Ross, intentó ser justamente eso: una historia por excelencia de Los 4 Fantásticos, bellamente dibujada e impresa en un formato de gran tamaño que permite que el medio brille en su máximo potencial. Incluso personas como yo, que nunca fui mucho de Los 4F, quedamos completamente cautivados por el arte y la presentación que, francamente, no vemos a menudo en los intercambios de Marvel. Pero ahora Panini Cómics nos trae El viaje del superhéroe, donde Patrick McDonnell sigue la estela de Alex Ross con la entrada más reciente en la línea Marvel Arts, contada a través de su propio arte pero con la reutilización de páginas clásicas de Stan Lee, Jack Kirby, Steve Ditko, Don Heck y Vince Colletta. Esta novela gráfica sigue a una colección de héroes de Marvel que se enfrentan al poder de una negatividad abrumadora.

McDonnell establece una conexión entre el ritual religioso y los cómics de superhéroes en una especie de estante giratorio, contando una historia enmarcada en la que recuerda los viajes familiares a la iglesia seguidos de visitas a la farmacia local, con una fuente de refrescos y un estante de cómics. Las imágenes de la iglesia se yuxtaponen con la imagen de Eternity, de Lee y Ditko, mientras que los cómics se conocen como el «alter» de McDonnell. El bullpen clásico de Marvel se convierte aquí en discípulos, difundiendo la palabra sobre realidades alternativas y batallas por el destino del universo…

La historia nos cautiva desde el principio con reverencia por los cómics y, específicamente, por el atractivo y la maravilla de una portada de cómics de Marvel. Y luego presenta lo típico de Marvel que capturó la imaginación infantil: los problemas de los adultos.

La revolución de Marvel en los cómics de la década de 1960 se centró en héroes con problemas reales, personas que veían sus poderes como una maldición o intercambiaban involuntariamente elementos de su humanidad. Esa angustia se transforma en la metanarrativa de la historia, una elección creativa para deprimir a estos héroes se convierte en un plan del Dr. Doom para difundir la negatividad y el conflicto. Por eso a McDonnell no le falta material con el que trabajar aquí; mientras que La Cosa y Johnny Storm pelean, Iron Man reflexiona y Hulk no puede encontrar la paz, todo en las páginas del arte original de Marvel. Entonces McDonnell cambia entre su propio estilo artístico y el arte clásico con páginas de transición que parecen dar vida a esta angustia existencial. Pero la elección más interesante del cómic es el uso de citas de una variedad de creadores de cómics, filósofos y figuras religiosas pronunciadas desde la perspectiva de El Vigilante. Y si bien el Vigilante es nuestro guía, sirve más como el punto de vista de la audiencia.

Reed y Doom, por otro lado, avanzan en la experiencia de lectura del cómic y utilizan el conocimiento del lector para informar sus elecciones.

La lectura de este volumen es toda una experiencia.

Reseña: Savage Dragon. Volumen 1, de Erik Larsen

A veces, los deseos se hacen realidad. Como otros tantos cómics, cuando empezó a llegar la Era de los Integrales como las llamamos por aquí, este que tal anda pidió-solicitó-rogó a algunas editoriales que Savage Dragon se reeditara. Fue un cómic que disfruté poco en mi infancia en números sueltos, por la sencilla razón de que ya vivía en este país en el que por entonces solamente en kioscos podrías encontrar cositas así; números sueltos de colecciones imposibles de continuar. Pero ejemplares con los que muchos nos contentábamos con lo poco que nos contaban. Savage Dragon fue uno de esos títulos que más odiaba el porqué no podía leer más.

Savage Dragon fue un superhéroe creado por Erik Larsen, publicado por Image Comics y que tiene lugar en Image Universe. El cómic presenta las aventuras de un oficial de policía llamado Dragón. El personaje apareció por primera vez como Dragón en la Graphic Fantasy #1 (junio de 1982) y apareció por primera vez como «Dragón Salvaje» en la Megaton #3 (febrero de 1986).

¿Quién es? Dragon es un humanoide grande, con aletas y piel verde cuyos poderes incluyen súper fuerza y un factor de curación avanzado. También es amnésico: su primer recuerdo es un despertar en un campo en llamas en Chicago. Por tanto, durante la mayor parte de la serie, los orígenes de sus poderes y su apariencia son un misterio para los lectores. Pero cuando comenzamos la serie -y este tomo recopilatorio que trae a librerías este mes Planeta Cómic-, vemos que Dragon se convierte en oficial de policía y lucha contra los criminales mutantes «superfreaks» que aterrorizan a Chicago.

Y ya todo mola.

Junto con Spawn, Savage Dragon fue uno de los dos títulos de Image Comics que debutaron durante el lanzamiento de la compañía en 1992 y que continuó publicándose hasta principios de la década de 2020. Uno de los títulos-series más largos de la historia de los superhéroes, una de las razones por las que no entendía como esto no llegaba con más asiduidad a este país. Pero también una de las pocas cabeceras donde todos los números han sido escritos y dibujados por el mismo autor. Una de las cosas por las que el maestro Erik Larsen ha sido elogiado constantemente. Wizard incluyó a Savage Dragon como el 116º personaje de cómic más grande de todos los tiempos. Demasiado abajo. IGN incluyó a Savage Dragon como el 95º héroe de cómic más grande de todos los tiempos. También demasiado abajo. En cuanto leáis un par de cómics de este personaje, lo comprenderéis.

Como muchos de los personajes de Erik Larsen, fue creado cuando era un niño en la escuela primaria. Se inspiró en elementos del Capitán Marvel, Batman, Speed Racer y más tarde El Increíble Hulk. Y ahora como anécdota os contaré que me flipó tanto en mi juventud, que en clase de Ciencias en el instituto mandaron hacer un trabajo sobre los seres vivos y sus capacidades de auto-curación. Hablé un poco de lo que se comentaba en el temario y después muy mucho de Savage Dragon.

En la última página hice un dibujo a tamaño folio del personaje.

Por supuesto, me suspendieron.

Reseña: Batman. La Secta, de Jim Starlin y Bernie Wrightson

Tenía ganas de un buen tomo de Batman. Una buena historia, un volumen a ser posible para degustar días atrás que he podido escaparme para levantar las piernas ante el gran azul. Y casi que lo tenía bien decidido porque este que tal anda es súper seguidor (de toda la vida) de la carrera de Jim Starlin desde que me encandiló con sus obras del Infinito. Para mí siempre fue un guionista que estuvo en un tris entre ser escritor de novelas de ciencia y ficción y guionista de cómics. Y aunque se inclinó por esto último, que duda cabe que hubiera llegado también lejos por el camino literario. Pero quizás la duda era si podía hacerlo bien fuera de Marvel, y lo más importante, con argumentos fuera del tema cósmico. Batman: La Secta o The Cult es la prueba de que sí.

Considerada una buena novela gráfica por muchos, donde Starlin aleja al Hombre Murciélago de sus enemigos habituales y saca adelante una inquietante novela gráfica dibujada por mi eternamente amado Bernie Wrightson, el que es para mí es mejor ilustrador de Terror de la historia. Así que el caviar se vende solo. Porque The Cult es una historia brutal y oscura y absolutamente fascinante. Quizás se dependa demasiado de los informes de noticias parlantes que dicen que se parece demasiado a El Regreso del Caballero Oscuro, pero en general esta es una miniserie muy bien contada. Batman rara vez ha sido llevado a estos límites y es reconfortante ver que no se trata de una trama tontuna que involucra a personas de la infancia de Bruce. Este es Batman en su punto más bajo y le toma unas buenas cincuenta páginas recuperarse incluso después de estar libre del culto al que tiene que enfrentarse. Porque Starlin se asegura de que captemos cada momento del adoctrinamiento de Batman en el culto, para explicar cómo la voluntad de Batman se desgasta hasta las vívidas alucinaciones del Caballero Oscuro. Blackfire predica la justicia, transmite el mismo mensaje que Batman, pero dice que la brutalidad es el único camino. Y lleva tiempo, pero el orejas picudas llega a estar de acuerdo con esa postura. Después de todo, ¿cómo podría alguien dudar del diácono Blackfire?

Todas las apariencias en 1988, llevaban a pensar que La Secta iba a ser una buena, pero una trama estándar de Batman. Sin embargo, unas pocas páginas del primer número demuestran que Jim Starlin y Bernie Wrightson venían dispuestos a hacer ruido. Comienza con Batman secuestrado, prisionero del carismático y atractivo en palabras Blackfire junto a su banda de almas subterráneas de seguidores. Colgado durante semanas y apenas alimentado, Batman sucumbe lentamente al lavado de cerebro de Blackfire. Sí, incluso Batman se puede romper y Blackfire hace precisamente eso. La controversia proviene, en parte, del asesinato, el que aparentemente comete Batman. Hasta ahí puedo contar.

Starlin y Wrightson en su máxima expresión. Sitúen esta obra en el pódium junto a El largo Halloween, Año Uno y El Regreso del Caballero Oscuro. Están al mismo nivel.

Reseña: Big Game, de Mark Millar y Pepe Larraz

Recurrir a Mark Millar siempre es sinónimo de buena lectura comiquera. Además, en Big Game… ¡Con Pepe Larraz! Maestro dibujante, en mi opinión. Big Game fue anunciado como un evento cruzado comiquero dentro de lo que es conocido como Millar´s World. Es decir, se sabía que dentro del argumento íbamos a encontrar partícipes de otros cómics del maestro. Y todo empieza cuando las excavaciones arqueológicas del Doctor Crane revelan una verdad impactante: los villanos tienen el control del mundo. El guion de Mark Millar se centra en un descubrimiento arqueológico que lo cambiará todo. Las civilizaciones avanzadas han existido en la Tierra mucho antes del registro histórico aceptado. Peor aún, los superhéroes fueron algo común hasta 1986, cuando una camarilla de supervillanos los aniquiló y borró los recuerdos de todos los seres humanos. Ahora, la verdad sobre los superhéroes está peligrosamente cerca de ser expuesta, por lo que la camarilla envía a Némesis para garantizar que la verdad permanezca oculta, sin importar cuántas personas necesite matar.

Una premisa simple pero como suele ocurrir con las ideas de Millar: engancha cosa mala. Aparte de que el fan de Millar de toda la vida flipará con Big Game; referencias a otros títulos y cameos a cascoporro. Pero, en serio, no os dejéis engañar por lo que he llamado “premisa simple”. Esto es un evento como nunca has visto que se hizo coincidiendo con el vigésimo aniversario del nacimiento de Millar´s World, y donde tenemos una idea, y alrededor, más de veinte franquicias reunidas por primera vez en un explosivo cómic donde Millar utiliza cada centímetro de viñeta para incluir detalles, configuraciones de personajes, desarrollos de la trama y semillas para números futuros. Panini Cómics trae este volumen que recoge esta primera miniserie de cinco números.

Pero, ¿es bueno? Los eventos cruzados de múltiples títulos siempre son una apuesta. Llamar a dicho crossover el «Evento del Verano» como se hizo en USA, cuando no se refiere a un cómic de las dos grande casas, también es un anuncio arriesgado. Sin embargo, me complace informar que Mark Millar acierta con su prepotencia. Porque, en mi opinión, este evento crossover deja muy buenas sensaciones, difíciles de encontrar en otros lugares ya. Y el arte de Pepe Larraz es una elección brillante. La prueba de esa brillantez está aquí, en estas páginas. Larraz te ofrece el equivalente comiquero al cine con tomas amplias bellamente representadas que transmiten la grandeza de todo lo que sucede. El trabajo de las figuras de Larraz es excelente y los diseños de personajes son fenomenales.

Nemesis versus Kick-Ass, Kingsman, Superior, The Magic Order, Huck, The Night Club y todos tus personajes favoritos de nuestros cómics, películas y series de televisión. Escrita por el escritor superestrella Mark Millar (Civil War, El Viejo Logan, Kick-Ass…) y el artista superestrella de Marvel Pepe Larraz (Dinastía de X); en ti está pillar esta maravilla.

Reseña: Gotham City. Año Uno, de Tom King, Phil Hester y VVAA

El buen amante de la novela negra que quiera degustar historias en formato cómic, no debe tener ninguna duda a la hora de pillar volúmenes como Gotham City: Año Uno. Es concretamente eso, ese estilo, la ambientación y entorno de los benditos años 50 con su tono detectivesco, lo que vas a encontrar en estas historias ubicadas en la ciudad del Caballero Oscuro. De diez, de sobresaliente, esto es una jodida maravilla. Casi que el mejor Tom King mostrando su don. Y es que había una vez una ciudad brillante sobre el agua, un hogar para familias, esperanza y prosperidad. Era Gotham y era glorioso. La historia de su caída en desgracia, la leyenda que daría origen al hombnre murciélago más famoso de todos los tiempos, una historia que no se ha contado en ochenta años, es lo que tenemos aquí. Pero está a punto de cambiar… de hecho, ya ha cambiado. Los grandes creadores de historias como Tom King y Phil Hester se unieron por primera vez para contar el origen definitivo de Gotham: cómo se convirtió en el pozo negro de violencia y corrupción que es hoy, y cómo albergó y luego desató el pecado que llevó al surgimiento del orejas picudas. Un volumen que ECC Ediciones sacó hace unos años y se agotó al poco tiempo, un volumen que ha reeditado y diría que si no ha ocurrido ya lo mismo, poco le queda.

Dos generaciones antes de Batman, el investigador privado Slam Bradley se ve envuelto en el «secuestro del siglo» cuando el infante heredero Wayne desaparece en la noche… y así comienza una historia épica, brutal y dura de un hombre que vive al límite y un ciudad a punto de arder. Es la primera historia. Pero vendrán más. Porque esta edición ha sido seleccionada dentro de la colección Grandes Novelas Gráficas de DC que recoge los seis números que tuvo esta miniserie, muy digna de ser llevada a televisión, por cierto.

Las historias clásicas de detectives son mucho más que simples historias de crímenes narradas en primera persona. El protagonista no debe ser nada sentimental, ser resolutivo y a poco que pueda soportar muchas ostias. La historia debe ser realista sin rehuir de las escenas de violencia en entornos urbanos sórdidos y (a veces) una buena dosis de sexo tampoco viene mal. En resumen, casi todas las cualidades que se encuentran en los libros publicados por la Hard Case Crime americana que tanto amo. Por eso la escritura de King en Gotham City: Año Uno es acertada por acercarse tanto al género. Los espíritus de Raymond Chandler y Dashiell Hammett viven en estas páginas. Como comparación literaria con un autor más moderno, no son muy diferentes de lo que uno encontraría en una novela de Dennis Lehane.

El personaje principal, el detective Samuel «Slam» Bradley, es un detective privado sensato que se ocupa de divorcios, matrimonios y personas desaparecidas. Ha trabajado para fiscales del distrito y abogados defensores. Se considera un hombre de reputación y logros. Entonces, cuando una mujer le da cien dólares por entregar una carta, al principio se enfada con el trabajo: no es un “chico de los recados”. Por supuesto, todo fan de la novela detectivesca sabe exactamente lo que sucede después: el trabajo mundano comienza a salirse de control, arrastrando al detective cada vez más hacia lo inesperado y…

Friends, esto es joyita del cómic de género negro en todos los sentidos.

Reseña: Geiger, de Geoff Johns, Gary Frank y VVAA

Geiger es un cómic que ya atrae con la pregunta que se presenta en su sinopsis editorial:

¿Quién es el hombre brillante?

El eje del Universo Unnamed de Image Comics y Ghost Machine ha regresado para una nueva y emocionante era con Geiger, un tomito publicado en nuestro país por Planeta Cómic donde tenemos a un héroe radiactivo de la mano de Gary Frank y Geoff Johns. La vuelta de un héroe que estaba desaparecido desde que terminó su última miniserie. Pero lo dicho; ha regresado con una historia que sirve como una inmersión profunda para que sepamos de una vez por todas quién es realmente Tariq Geiger. Pero, ¿quién es Geiger y qué es el “universo sin nombre”? The Unnamed Universe fue una serie interconectada de títulos que hasta ahora consistía en un volumen anterior de Geiger y Junkyard Joe. Abordaba temas muy de moda en USA como es el alto coste de las guerras y el efecto que tiene en los soldados que las sobreviven. A diferencia de Junkyard Joe, que tocó la guerra de Vietnam, Geiger está ambientada en el futuro y tiene lugar después de una guerra nuclear ficticia que devasta gran parte de Estados Unidos. De dichas consecuencias termina por ser creado un poderoso superhumano llamado Geiger.

Tariq Geiger era un hombre de familia que lucha contra el cáncer antes de que comiencen a volar las armas nucleares. Geiger sacrifica su vida para asegurarse de que su familia pueda ingresar en un refugio anti-atómico. Y al final sucede. Termina sufriendo todo el peso de una explosión nuclear sobre sus hombros. Sin embargo, en lugar de morir, Geiger queda inundado de radiación, que sólo puede ser amortiguada por dos barras de boro que sostiene en un chaleco especializado. Cuando se la quita, brilla en un verde translúcido, lo que le da el apodo de Hombre Brillante. Lo que viene después es que Geiger se queda vigilando el refugio atómico de su familia durante años, esperando a que salgan…

… pero desafortunadamente, Geiger descubre que su familia lleva muerta en el refugio desde hace décadas. Sin nadie más que su lobo de dos cabezas Barney a su lado, Geiger comienza una vida en soledad por una tierra baldía que intenta salir adelante. Y se ve envuelto en batallas y tiene encuentros con el autoproclamado Rey de Las Vegas y con el NORAD, el último vestigio del gobierno de Estados Unidos. Si bien las cosas parecen sombrías, logra derrotar a todo enemigo que se le cruza y continúa vagando por su desolado país, con la esperanza de encontrar una cura para su forma irradiada.

Geiger es uno de los cómics apocalípticos más chulos que se puede leer hoy en día. Una historia sólida tanto para fans del personaje como para los nuevos. En Geiger, Geoff Johns, Gary Frank, Brad Anderson y Rob Leigh hacen lo que mejor saben hacer y crean un cómic inovidable. Para aquellos que siguieron la serie anterior es una continuación fantástica de lo que Johns y Frank crearon. Sin embargo, es posible que los nuevos lectores no encuentren una introducción al personaje tan buena como la que acabo de hacer en el anterior párrafo… jajaj. Tariq es un personaje convincente y en este nuevo volumen se hace un gran trabajo examinando quién es. Un hombre dañado por el aislamiento en todos los sentidos que pese a su poder, necesita protección.

Un narrativa conmovedora y humana creada por maestros del cómic actual.

Reseña: X de Espadas. Creación, de Hickman, Howard y VVAA

X de Espadas es uno de los más nuevos eventos Marvel que se pueden leer en nuestro país. De esos en los que Marvel puso tanta confianza que pensó/sabría que a poco que leyéramos el primer número querríamos leerlo todo-todito-todo de él. Y conmigo no se equivocó. Me enganchó de todas-todas a las pocas páginas. Y en Creación se deja bastante claro que a poco que os guste la Patrulla-X de toda la vida estamos ante un evento de lectura obligada. Ya el primer ejemplar de este TPB que publica Panini Cómics tiene varias tramas principales, tramas secundarias y sorpresas. Tengo muy claro que X of Swords es el regreso a lo bueno que muchos fans de Marvel estábamos esperando. Las semillas se plantan pronto. El cómic salta de una realidad a otra, y luego pasamos a personajes en una ubicación completamente diferente que se ocupan de otro aspecto de las amenazas en cuestión. Hay un acto de malabarismo en este guion que me sorprendió y que hace que sea emocionante ver lo que viene después, sabiendo muy bien que todo se unirá en algún momento. Los creadores dijeron en el X-Men Monday #75 que este era un buen punto de partida, y no estaban bromeando; hay flashbacks oportunos, resúmenes de personajes, ubicaciones clave y términos claros sobre quién es más importante para el evento en sí. Hay muchas sorpresas y preguntas por responder, pero además un buen nivel de comprensión para todo aquel que llegue de nuevas.

Y cuando acabes este primer volumen te darás cuenta de que todo lo que va a pasar en Krakoa es más importante de lo que parece. Algunos de tus personajes favoritos no podrán escapar del conflicto y tendrás suficiente información para comenzar a imaginar lo que sucederá a continuación. En pocas palabras, estamos ante uno de los mejores eventos Marvel que he leído en años. Porque Creación es el arranque del primer crossover de Amanecer de X, donde Jonathan Hickman y Tini Howard (Excalibur), en colaboración con toda la Oficina-X, han trazado la saga donde una torre, una misión, una llamada a las armas y un ser traslucido lo pondrán todo patas arriba. ¡Y con el regreso de Pepe Larraz a los mutantes!

El acercamiento y alejamiento de grandes batallas y ritmos de personajes en primer plano tiene un gran éxito gracias al artista Pepe Larraz. Su capacidad para captar el momento de un personaje es excepcional, lo que te hace sentir por un personaje que puede sentir dudas o miedo solo para alejarse con alegría para mostrar una pelea que tiene lugar entre muchos personajes. Las amplias alas de Arcángel y el ataque táctico de Cíclope lucen geniales e informan a los lectores que estamos tratando con algunos de los héroes más grandes de los cómics. Y si no lo habéis pillado aún esta gran trama gira en torno a Apocalipsis, y si lees o has leído el Excalibur #12 sabrás por qué. Aunque en el Preludio incluido también se cuenta muy bien. Su compleja historia de fondo lo convierte en un buen recipiente para construir la historia, sin mencionar su pasado como súper villano. Sus vínculos con el pasado conectan bien con la naturaleza moderna de Krakoa y al final, Tini Howard y Jonathan Hickman, establecen intereses que importan en múltiples niveles. La familia, la hermandad y los reyes en lugares altos que buscan aumentar su poder hacen que todo funcione MUY BIEN.

Visualmente impresionante y con mucha acción y épica. No se puede pedir más a un cómic de superhéroes.

 

Reseña: Wonder Woman. Tierra Muerta, de Warren Johnson y VVAA

Tierra Muerta es otro portentoso tomo en tapa dura de la tan destacada colección Ediciones Deluxe que ECC Ediciones está publicando en nuestro país. Portentoso no por tamaño, mas bien por lo de su maravilloso contenido donde el guionista e ilustrador Daniel Warren Johnson junto a Mike Spicer y Rus Wooton, hacen un cómic tan diferente como extraño. La premisa es sencilla: la princesa Diana de Themyscira se despierta en un páramo post-apocalíptico y tiene que descubrir el misterio de lo que salió mal e intentar proteger a los pocos humanos vivos que quedan. Así por encima, el gancho no es muy diferente a El Último Caballero de la Tierra, de Scott Snyder y Greg Capullo, que publicó ECC hace unos años, pero lo que realmente distingue de todo lo demás a Wonder Woman: Tierra Muerta es el trabajazo de Daniel Warren Johnson. Y empiezo por lo obvio.

Tierra Muerta es un cómic visualmente impresionante y encaja perfectamente con el don que tiene Johnson como artista. La historia y trama es algo más complicada de analizar. En esencia, es una historia en torno a la noción de segundas oportunidades contada de manera realmente efectiva. Pero sus problemas surgen cuando la historia se coloca dentro del contexto de la fascinación para siempre introducir otros elementos de DC Comics. No solo personajes que tienen que hacer su cameo sí o sí, como si eso estuviera en alguna cláusula de contrato, también por los escenarios demasiado sombríos y la mitología más amplia de Wonder Woman que siempre-siempre parece que se debe mencionar. La mujer, sus temas y el contexto sexual de la que es icono. Una cosa que, en mi opinión, ya cansa. Fuera de esto, insisto, el arte de este volumen es impresionante. Más de un crítico lo ha mencionado y es cierto: el manga japonés (Shonen) es una clara influencia para Daniel Warren Johnson y es increíblemente evidente esto en el modo en cómo aborda cualquier tipo de escena de acción. Hay una forma específica en la que transmite movimiento al difuminar el contorno de una parte del cuerpo de alguien en líneas de movimiento, lo que constantemente hace que todo lo que Johnson está dibujando sea un poco más genial de lo que ya era. Además, hace uso de proporciones sesgadas y perspectivas diferentes, para acentuar realmente una serie de acciones y hacerlas aún más dinámicas. Gran parte de la acción se siente como un solo fotograma. Muy anime de acción todo.

También hay mucha libertad en los diseños de página y el ritmo. Johnson dedica casi las cincuenta páginas de cada número a construir épicos momentos: Diana emergiendo de la cápsula, los Haedra atacando el asentamiento y, oh, hermosas splash-pages que nos meten en primera línea de batalla y el impacto de sus eventos. Cómics así, son una bendición para los ojos. Y también os digo que si elimináis todos los temas y el contexto y solo quieres leer a «una Wonder Woman apocalíptica luchando contra kaijus», este es tu cómic. Porque aunque mis palabras puedan dar a entender que no, también hay un poco de profundidad decente en la historia.

Dejadme deciros que en el guion hay algunos giros chulos. La premisa de que Diana se despierta en un mundo post-apocalíptico y trata de ayudar a la humanidad sobreviviente conlleva la mayor parte de los problemas, sí, pero todo se complica con la revelación al final del segundo número con esas criaturas mutadas que atacan humanos con la intención de comérselos. Pero aún más complicado se vuelve todo con la revelación del capítulo siguiente donde sucede el misterioso Gran Incendio…

El Universo DC está repleto de universos alternativos oscuros y arenosos (oh Dios, hay tantos) y, sin embargo, Wonder Woman: Tierra Muerta se siente diferente, se siente joyita. Johnson crea un cómic lleno de imágenes emocionantes y funciona completamente a ese nivel. Tras Murder Falcon y Extremity, este reputado creador lleva al personaje a una trama de Ciencia Ficción que no se parece en nada a lo que yo haya visto jamás con la Chica Maravilla como protagonista.

Reseña: Superman. La Era Espacial, de Mark Russell y Mike y Laura Allred

Argumentos originales. Eso le hace falta al personaje de Superman para que la gente se enganche. En países como el nuestro claro porque en USA siempre tiene una buena cola de seguidores detrás, seguidores muy acérrimos, y yo, que ando entre dos mares, siempre le echo un ojo a lo que ECC Ediciones nos pueda traer. Sobre todo, lo nuevo, porque uno siempre está abierto a que le sorprendan. Y las sorpresas llegan. La Era Espacial, es el ejemplo, un cómic donde conocer a un Clark Kent, un joven reportero que acaba de enterarse de que el mundo pronto llegará a su fin y no hay nada que pueda hacer para salvarlo.

Aunque esta historia se presentó como una precuela de la clásica Crisis en Tierras Infinitas (que ECC publicó en una genial Edición Deluxe: https://eccediciones.com/comic/crisis-en-tierras-infinitas-deluxe), en realidad, es más que eso. Incluso más que otro origen de Superman de los muchos que hay por ahí. Pues mediante el uso de una línea de tiempo del mundo real y eventos, Russell y Allred logran brindarnos la historia de Superman más sólida que he leído en años; con las enseñanzas de Pa Kent y Jor-El vistas a lo largo de un primer número maravilloso (esta edición en formato Grandes Novelas Gráficas DC recopila los tres números que comprendieron la miniserie). Aquí se presenta muy bien la idea de como un joven de Kansas se convierte en un héroe que une dos mundos, pero también es una historia que crea una realidad alternativa a cualquier otra vista antes. Sirviendo como origen para una joven Liga de la Justicia, con la perfidia de Lex Luthor convirtiendo a Bruce Wayne en un héroe, convenciendo a las Amazonas de enviar a una elegida al Mundo del Hombre y poniendo a un joven piloto llamado Hal Jordan en un lugar para derribar a Clark Kent y eventualmente convertirse en un Green Lantern diferente, pero chulo. Un cómic donde Allred y Laura se combinan para crear un arte increíble y colores vívidos, ya sea en la Fortaleza futurista, la granja de la familia Kent o dentro de un búnker subterráneo. Perfectamente coloreado. El estilo de Mike Allred es sutilmente diferente aquí, a lo que se puede encontrar en otras obras. Alejándose de sus estilos homenajes a Kirby, donde parece que tira más a un estilo Gil Kane, tan apropiado para el Universo DC.

Nuestra historia comienza en 1985, cuando la Crisis de las Tierras Infinitas envuelve al planeta. Superman vuela a la Fortaleza de la Soledad para pasar sus últimos momentos con su esposa Lois y su hijo Jonathan. Veintiún años antes, el joven Clark Kent y su padre están trabajando en el campo, teniendo sus conversaciones habituales entre padre e hijo, mientras el aspirante a Superman se pregunta por qué no puede hacer todo el trabajo a gran velocidad. Jonathan Kent procede a contarle a su hijo sobre un incidente durante la Segunda Guerra Mundial, cuando el anciano Kent descubrió la diferencia entre hacer las cosas rápidamente y hacerlas bien. Es una historia inquietante, que se vuelve aún más inquietante por las noticias que se transmiten inmediatamente después: el presidente ha muerto en Dallas. Con el mundo al borde de la destrucción nuclear, Clark intenta entrar en acción por primera vez, solo para ser derribado por un piloto de la Fuerza Aérea antes de que pueda ingresar al espacio aéreo ruso. Al estrellarse contra el océano, encuentra un regalo dejado por su OTRO padre, Jor-El… Y pasan los meses y el joven Clark se muda a Metrópolis para convertirse en periodista, mientras que en Washington DC se licita un importante contrato con el gobierno, y la decisión final es elegir entre Bruce Wayne… y Lex Luthor.

Puro entretenimiento. Muy buen cómic de Superman.

Reseña: Star Wars. Vector, de John Jackson Miller y VVAA

Uno que empieza a hypearse ya tras el teaser de El Acólito…, empieza a buscar nuevas aventuras de Star Wars en el Universo Expandido. Quitarse el mono. Y una buena idea ha sido ponerme con este volumen denominado Vector, recién publicado por Panini Cómics en nuestro país; volumen contenedor de casi trescientas páginas dentro de la saga Leyendas al que este que anda por aquí jamás ha defraudado. Los astros se habían alineado. Porque Star Wars: Vector fue una publicación de Dark Horse Comics que vio la luz en 2009 cuya intención era hacer lo que Marvel y DC estaban haciendo en ese momento con historias cruzadas en sus múltiples títulos. Básicamente fue un plan de marketing destinado a lograr que los compradores de cómics compraran más cómics. Pero por extraño que parezca con este tipo de historias forzadas, funciona. Vector puede ser una de las pocas pruebas donde lo que impulsa el consumismo termina por salir bien… para todo el mundo. Empresarios y lectores de cómics.

La historia comienza en la Era de la Antigua República, que es un período de aproximadamente 1.000 años antes de los acontecimientos de Una nueva esperanza. La Jedi Celeste Morne se encuentra en medio de una guerra en el planeta Taris, donde los mandalorianos luchan contra soldados republicanos. Para empeorar las cosas, ha estallado una plaga que convierte a los afectados en criaturas sin sentido y sedientas de sangre (¡¡Zombies en Star Wars!!). Pero de alguna manera, un padawan Jedi inepto llamado Zayne y su amigo, un ladrón llamado Gryph, son parte integral de lo que está sucediendo, y Celeste no sabe por qué. Todo el mundo busca un artefacto sith llamado Muur Talisman, que probablemente es la principal fuente culpable de la plaga. Y por un golpe de suerte, Celeste consigue encontrarlo.

Pero despierta miles de años después, en un ataúd, durante lo que se llama los “Tiempos Oscuros”. La despierta nada menos que el propio Darth Vader, que busca el legendario Muur Talisman y Celeste, por supuesto, no tiene idea de quién es este tío con voz de asmático. Pero como descubre que es un Lord Sith, se defiende. La historia de Celeste continúa en medio de la guerra de las Alianzas Rebeldes contra el Imperio y luego, cientos de años después, en los años de Star Wars: Legacy. Teniendo en cuenta el hecho de que habría que leer docenas de números de varios títulos de la línea Dark Horse Star Wars para comprender completamente el contexto, sin embargo, este volumen está configurado de tal manera que la historia o el arco se disfruta bastante bien. Es el verdadero mérito de la trama. Desde la antigua Era de los Caballeros de la Antigua República hasta el sombrío futuro de Legado, uno de los grandes eventos que se pueden disfrutar de una atacada.

En mi opinión, estamos ante una de esas historias donde el guion es brillante y los dibujos no tienen la suficiente calidad para el universo que representa. ¿¡Santo cielo, cómo alguien dio vio libre a estos trazos!? ¿Cómo se pasa del magnífico trabajo de Brian Ching o Dustin Weaver a algunos de los peores dibujos de Star Wars que he visto? Ni siquiera el trabajo de colorear de Michael Atiyeh pudo salvar las desastrosas imágenes que lanza Scott Hepburn. Lo siento. Y tengo mucha mano izquierada con estas cosa… Pero dios de mi vida. No obstante, la trama, el arco, la historia es bastante sólida. Comenzando con los personajes, donde la propia Celeste Morn es un personaje interesante, muy digna de dar el salto a la gran pantalla. Hay un equilibrio perfecto entre una historia completa y un arco de personajes hecho directamente para ella. Todo ello aquí.

Vector es un testimonio de la fuerza perdurable de la escritura de John Jackon Miller. Los personajes son tan buenos como siempre y la trama avanza con cada página de forma emocionante. Si no te importa mucho el dibujo, tienes que disfrutarla.