Reseña: Las Crónicas de Odio, de Peter Bagge

Odio es un cómic del guionista e ilustrador Peter Bagge. Fue publicado por primera vez por Fantagraphics, tuvo treinta números y fue uno de los cómics independientes más vendidos de la década de los 90s. En su apogeo, llegó a vender 30.000 copias por número. Pero poco después (2000y poco), Bagge revivió la serie en un Hate Annual, un cómic recopilatorio, mejor dicho, que comprendía la historia después del Odio inicial, en una especie de antología de relatos que completaban una historia ya de por sí, tan diferente como interesante. Donde Bagge aprovecha para satirizar sobre el libertarismo y la cultura y los dibujos animados de aquella pasada actualidad. Bastantes reseñadores han hecho referencia a Odio como un ejemplo importante de la cultura del cómic de la Generación X y la cultura grunge, en general. Y tienen razón. Peter Bagge tiende a ver los paralelismos con el estilo de vida grunge (aquel que tanto popularizó grupos como Nirvana) como una gran coincidencia, ya que hacía referencia a eventos que le habían sucedido diez años antes. Todo eso y más vais a encontrar en Las Crónicas de Odio, que recién publica Ediciones La Cúpula en nuestro país. Un integral súper esperado que ha tenido ya ediciones en varios idiomas como el italiano y alemán. País donde, por cierto, lo ha petado en ventas.

Odio sigue la vida de Buddy Bradley, en una continuación de los eventos de la tira comiquera del autor llamada The Bradleys. Una de las series regulares que aparecían en el anterior trabajo del autor en la publicación Mundo Idiota (Neat Stuff), en el que se explicaba la adolescencia del colega Buddy Bradley a finales de los ochenta y sus vivencias con su familia; un padre poco trabajador y autoritario que se pasa el día bebiendo cerveza y mirando la televisión; Babs, una hermana neurótica y poco agraciada; un hermano pequeño, Butch, con tendencias fascistas, y una madre que se refugia en la religión para poder sobrellevar el panorama familiar. Después, el autor sitúa la “acción” en dos tramos, una primera mitad en Seattle y luego en los suburbios de Nueva Jersey, donde Buddy tiene que lidiar con el final de la adolescencia, crecer a regañadientes, sus relaciones con una serie de tíos y tías desagradables que tiene que clasificar como amigos o posibles parientas… Y, por supuesto, trabajar en empleos sin ningún futuro. Está claro que Bagge usaba recuerdos propios como inspiración primordial.

Las Crónicas de Odio es la colección definitiva de una de las series de cómics alternativas más famosas de todos los tiempos. Un conjunto de volúmenes que, además de ser el tebeo por antonomasia de la Generación X, recopila ilustraciones y artículos relacionados con Odio creados para otros libros y revistas, así como historietas, juguetes, y más sorpresas creadas por Peter Bagge. Lo dice muy bien la sinopsis editorial. Efectivamente, nos vamos a trasladar a los primeros años 90, donde empiezan a aparecer por todos lados esos neuróticos que reviven la explosión del grunge, la MTV se convierte en un canal de televisión que hay gente que lo tiene 24h puesto, llega el advenimiento de los piercings y los tatuajes de mierda… (en los que yo caí). Pero también los primeros reality shows que lo petan en TV, la muerte del vinilo y el nihilismo como única forma de vida si eras joven y tenías dignidad… Que poca había.

Ediciones La Cúpula recién publica esta magnífica edición que recoge treinta años de cómics para disfrutar, lo que fuera publicado por Fantagraphics en una caja de tres volúmenes en el denominado Peter Bagge’s Hate. Para aquellos que quizás no estén familiarizados con lo que muchos consideran un cómic alternativo esencial de los años 90, Las Crónicas de Odio son ideales para trasladarte a esa época. Cómic que disfrutarás de lo lindo, por supuesto, si ya eras un alma estudiosa en pena en aquellos años, como era mi caso. Entonces, y solo entonces, te sentirás identificado varias veces con Buddy Bradley, cuyas tendencias más holgazanes solo se ven eclipsadas por sus extraños ataques de rabia, excitación, impotencia y, en ocasiones, ambición. Buddy, de hecho, es más divertido cuando está furioso. Y puede que sus peroratas obstinadas no siempre estén justificadas, pero ver a Buddy meterse en líos por una tontería… eso, no tiene precio. Todo con un arte descabellado, distinto, a veces perturbador, y a veces trasladado a una especie de feria de Teleñecos.

Lugar donde Bagge proporciona humor mordaz por los cuatro costados.

No es para niños.

No lo entenderían.

Reseña: Sentinel, de Sardina y D´Angelo

Tras estar disfrutando de los buenísimos cómics de Sergio Bonelli Editore, quería darle una oportunidad al cómic independiente italiano. Quería saber qué se está publicando en el país de la bota que fuera interesante para mí y que, por supuesto, se pudiera leer en nuestro idioma. Fue así cuando me topé con Shockdom (https://es.shockdom.com/), una editorial italiana que desde su fundación en el año 2000, apuesta por el talento, la innovación y la ruptura de esquemas, tal como ellos se definen. La editorial cuenta con una larga serie de proyectos innovadores como integrar la edición impresa con la digital, fue la primera en hacer cómics para teléfonos móviles en 2005 o crear una plataforma digital de blog exclusivamente dedicada al noveno arte. Shockdom es una editorial a tener muy cuenta. Os lo digo ya. Sobre todo, por traer a la Tierra de Conejos titulos que de otra forma no podríamos leer en español y por contener en catálogo títulos como Sentinel, un volumen único con una historia que con muy poco, pone de los nervios.

La premisa básica: tras un naufragio, un padre y su hijo despiertan en una isla habitada por individuos inquietantes y peligrosos que quieren cazarlos como animales. Simone D’Angelo y Tony Sardina, autores de Sentinel, contaron en una entrevista que ya se conocían. Fue en la Escuela de Ilustración de Palermo, donde a menudo intercambiaban opiniones e insultos amistosos. La primera colaboración real llegó un par de años más tarde, cuando fundaron el Outclass Art Studio, con varias propuestas, entre ellas, North Sentinel (en ese momento se llamaba así). Es decir, estamos hablando de un cómic que se fraguó hace tiempo y entre dos amigos con la misma ilusión y hobby en la vida. ¿Qué mejor base que esa?

Pues una trama que atrape, y que viene inspirada gráficamente por Death Stranding, un videojuego de Hideo Kojima. De hecho, el náufrago que protege a su hijo a toda costa es un claro homenaje a Sam Porter Bridges. Pero aquí, dicho náufrago no sabe a qué se enfrenta realmente, anda a tientas en la oscuridad y no puede interactuar con nadie que hable su idioma. Todos los elementos que le rodean se convierten en preguntas y la soledad aparece como su única/peor amiga.

En un entorno muy a lo Perdidos (Lost) con nativos agresivos y más de un elemento paranormal, que parte de una leyenda que azota la naturaleza de la isla; el protagonista lo va a pasar realmente mal.

Así es Sentinel.

Tras disfrutar con esta obra, me ha gustado saber que ambos autores llevan año trabajando incansablemente en más títulos para el mercado exterior. Con suerte algunos de esos proyectos llegarán a nuestro país. Y si puede ser ese producto del que no quieren contar nada pero que va destinado al mercado norteamericano; mucho más y mejor.

Todas las esperanzas del protagonista de Sentinel residen en un mujer. La única persona que parece querer ayudarlos. Atentos a lo que ocurre después porque os va a dejar a más de uno/a con el culo torcido. Un álbum en formato clásico de cómic europeo de 64 págs., que se disfruta en una ida y vuelta de metro. Tremendamente interesante.

Reseña: Extremity, de Daniel Warren Johnson, Mike Spicer y VVAA

A veces, aparece un cómic que inventa un mundo completamente nuevo lleno de detalles e historia y que si vas predispuesto, te impregnas de ello cosa mala. ECC Ediciones publica este mes (¡en un solo tomo!) los doce números que comprenden la serie Extremity. Un ejemplo de cómo una idea bastante trillada puede generar una historia asombrosa y personajes fantásticos. Daniel Warren Johnson es el culpable-creador, guionista e ilustrador de este volumen de guerra post-apocalíptica, un yomeloguiso-yomelocomo, que le ha quedado genial como obra de autor. Una inspiración de cómic que os advierto ya que os gustará muy mucho a todo fan de la saga fílmica de Mad Max, la peli La Carretera o amantes del entorno del manga El Puño de la Estrella del Norte.

Extremity sigue un conflicto entre dos clanes: los Panzina y los Roto. Cada uno de ellos dirigidos por dos líderes despiadados, el jefe Jerome y la reina Nim. Con el tiempo, aprendemos sobre los eventos que crearon el conflicto entre estos dos mandatarios. Tiempos en los que se quemó el rostro de la hija de la reina Nim en una disputa fronteriza entre los dos grupos y la reina juró vengarse por los siglos de los siglos. Fue entonces cuando atacó de improviso al clan contrario y los expulsó de sus hogares. Para más inri, Nim vengó las heridas de su hija ordenando el asesinato de la esposa de Jerome y desmembrando personalmente la mano de la hija de Jerome, la pequeña Thea… Una locura.

Varios años años después nos topamos con un Jerome roto e iracundo. Jerome todavía lamenta la pérdida de su esposa y la mutilación de su pobre hijita. Por eso ha dedicado su vida a su objetivo de retribución contra el clan Panzina. El jefe lidera a su tribu en una búsqueda para eliminar a esa jodida civilización de una vez por todas. Jerome está dispuesto a lograrlo, haciendo lo que tenga que hacer. La sangre tiene que bañarlo todo y él estará allí para verlo y disfrutarlo. No os quepa la menor duda.

Extremity existe en un mundo post-apocalíptico similar al de Borderlands, u otros muchos cómics que tratan este tema. Pero este que os reseño hoy lleva intrínseco una intensidad desmadrada, en ocasiones, una ira que impacta en varios momentos de la historia. Hay batallas extremadamente sangrientas entre los Roto y los Panzina. Los hombres usan lanzas para empalar cabezas y miembros del cuerpo humano vuelan constantemente por los aires. No obstante, este derramamiento de sangre nunca parece excesivo ni gratuito porque encaja perfectamente con el tema y porque según mi opinión, es REAL. De buenas es sabido de lo que es capaz el ser humano para con el prójimo en caso de guerra y rencor. Pero Daniel Warren Johnson hace que nos preguntemos si la cruzada de Jerome por la justicia está justificada. Y no solo vale decirse que la violencia genera violencia, que si tal, que si cual. Lo que hay que pensar es, en el después. ¿Realmente merecen la pena las guerras? Si tus enemigos te tratan cruelmente, ¿deberías actuar con crueldad de la misma forma, pensando que este juego nunca tiene fin hasta que se cavan dos o trescientos millones de tumbas más? Este es el tema que aborda Extremity. Los personajes centrales de esta historia son Thea y Rollo, los dos hijos de Jerome. Thea fue una artista talentosa desde que era muy joven. Jerome siempre decía que podía ver los detalles y la vida donde otras personas no podían. La infancia inocente de Thea terminó abruptamente cuando murió su madre. Luego perdió la capacidad de dibujar bien, una vez le cortaron su mano buena. Ahora Thea sigue fervientemente a su padre en su búsqueda de venganza. Se convirtió en una dura guerrera que nunca duda en seguir órdenes. El soldado reemplazó al artista. Se supone que debemos preguntarnos si la joven sensible dentro de Thea todavía está ahí o es parte de lo que murió con su madre.

Es realmente increíble que Daniel Warren Jonhson, junto con Mike Spicer (quien solo colorea), dibujaran tantas y tantas páginas de esta historia. Tremendo trabajo artístico que nos traslada perfectamente al mundo cruel de Extremity. Una historia de dos tribus rivales con una brutal enemistad de sangre entre sí. El cómic, que Image Comics describió en USA como violento pero también emocionalmente conmovedor. Ya lo tenemos en librerías del país gracias a ECC Ediciones. Por mi parte agradezco mucho la publicación de obras así y el apoyo editorial, donde se le da oportunidad a autores que intentan sacar adelante lo que le sale de dentro. Grandes historias independientes. La mayoría de editoriales van a lo fácil. A publicar al famosete, cosa que obstaculiza mucho al que intenta salir del anonimato y tiene mucho que aportar.

En Extremity lo que queda es un gran trabajo con el que debatir los horrores de la guerra en un escenario y futuro fantástico, pero quién sabe, quizás no muy alejado del nuestro.

Reseña: Danger Unlimited, de John Byrne

Aleta Ediciones realmente nunca se fue. Hay tras ella un tío comiquero de los que valen su peso en oro como es Joseba Basalo. De esos editores que siempre han estado ahí contra viento y marea, consiguiendo grandes títulos USA para su moderado catálogo, que las grandes casas o editoriales no sé porqué no se atreven a publicar. Títulos que molan tener. De hecho, Aleta Ediciones fue la primera en traer a nuestro país el exitazo Invencible, de Robert Kirkman. Y sacó en su día joyitas del cómic que para muchos pasaron desapercibidas y que son geniales como Xenozoic (la recopilación completa de la obra maestra de Mark Schultz, que inspiró el videojuego Cadillacs & Dinosaurios), Tex, Dylan Dog o Savage Dragon; personaje que amo y que no entiendo porqué nadie se atreve a hacer integrales de sus maravillosa serie regular.

Aleta Ediciones es de esas editoriales donde puedes encontrar chuladas de cómic independiente como Danger Unlimited, del maestro John Byrne. Cómics de autor que me encanta tener, leer, los disfruto bastante y eso que no cuentan con el poderío-centrismo de proceder de ninguna de las dos grandes casas comiqueras estadounidenses que todos conocemos. Ver a un maestro haciendo lo que le gusta, sin reparos (aunque Byrne hace lo que le viene en gana esté donde esté), un cómic donde todo es originalidad emergente del propio don creativo de un autor que se lo guisa y se lo come todo.

En Danger Unlimited, los días de los superhéroes han quedado atrás. Cien años han pasado desde que cuatro superhéroes lucharan por salvar el mundo. Pero ahora, en 2060, ¿quién lo hará? Un mundo donde tampoco tienen poder ya las súper potencias. En este futuro lejano (¿?), aquella batalla interminable está llegando a su fin y el lado de la justicia está perdiendo. La Tierra ha sido conquistada por una raza alienígena y los humanos súper poderosos han sido prohibidos. La raza humana necesita ayuda, algo de potencia de fuego de alta resistencia, o tomar el rumbo de una humanidad que se ve encaminada a la extinción. Todo empezó, como os decía, en diciembre de 1959, cuando la familia Carson se encuentra con el explorador Mike Worley en América del Sur donde investiga una antigua nave espacial que se estrelló en la selva amazónica. Los sistemas de la nave atrapan a los cuatro y los exponen a una sustancia misteriosa que les da a cada uno súper poderes que usan para luchar por el bien común. Y lo llegaron a hacer como los Danger Unlimited originales. Pero la historia solo comienza ahí. Esto se cuenta a través de flashbacks donde sabemos como la Tierra va a terminar siendo sometida. A partir de aquí…

Obviamente, una obra que recuerda mucho al material de Next Men. No es una sorpresa para nadie esta comparación. Pero Danger Unlimited tiene el rollito de estar condensada en un único volumen y eso para devorarse en un par de sentadas en la piscina o playa, mola. El volumen recopila los cuatro números de la miniserie que lanzó Dark Horse en TPB allá por mitad de los 90. Si bien estoy contento de que se publiquen cositas así, cuentos clásicos de superhéroes del maestro Byrne que oscilan entre dos escenarios, presente y futuro (un futuro mundo gobernado por extraterrestres con referencias a su serie Babe), estoy un poco triste por estos mismos personajes, de los cuales nunca voy a saber nada más. Merecen algo algo más de continuidad. Queda esa mini angustia. Lo que pasó con Danger Unlimited es que la industria y el mercado en la década noventera se volvió frágil por diversos motivos. Fue realmente una lástima ver como algunas series -tuvieran tíos con músculos hasta en la orejas o no-, sí que gozaban de tramas interesantes. Algunas merecían mucho más y para nada estar en el mismo saco de aquel porcentaje alto de guiones sin control. Os aseguro que el Danger Unlimited #1 es uno de los primeros números de miniserie más sólidos de cómic de autor que he leído en mucho tiempo.

Echadle un ojo a este tomo y veréis si tengo razón.

Pijameo del bueno por los cuatro costados.

Reseña: Soy una Mata-Gigantes, de Joe Kelly y Ken Niimura

Soy de la opinión que, como amante del noveno arte, si una obra ha recibido cantidad de premios y no has oído a nadie hablar de mal de ella, precisa un mínimo de atención por tu parte. Después estará el dibujo que puede ser maravillosito o no, el guión que puede pegar tu espalda al sofá de escai o no, pero el mínimo de atención, siempre. Lo que se le dice «echarle un ojo». Eso como mínimo. Otra cosa es que me digas que mejor no, vaya a ser que te encante y no puedes (económicamente) meterte en más líos, de momento. No obstante, recordad una máxima dentro del mundo del cómic: es un hobby que necesita (para tu bien) tener muy cerca amiguetes con la misma afición lectora. Y ahora os cuento mi caso. Me sentí un poco fastidiado tras ver la adaptación cinematográfica de Soy una Mata-Gigantes (I Kill Giants). Comentándolo con un colega este me sugirió que probara el material original. Que recurriera a las fuentes… ¡A las fuentes! Lo que yo más promuevo. Vaya tela. Y resulta que Norma Editorial acaba de publicar una nueva edición en tapa dura de este título que me atrae mil. Por tanto, las coincidencias no existen. ¿O sí?

Bien, os aseguro ya que Soy una Mata-Gigantes, de Joe Kelly y Ken Niimura, es mucho más transparente y atractiva que la versión cinematográfica. A la película le gusta ir a horcajadas sobre lo que está sucediendo y exactamente, eso es lo que no se debiera evitar. No se puede jugar con eso, no con el suspense (ese al que tanta importancia daba Patricia Highsmith); pues pierde fuerza. Ese “suspense” tratado como don de un guión es la sangre que mueve un cuerpo. Un trama con una máxima importante, además: los Gigantes son reales, y sí, la gente puede verlos.

Me enamoré, me encanta la protagonista Barbara, que en el cómic es un poco más joven, más agradable, más vulnerable y un poco más… redonda. La película comete un error porque nos mantiene intentando adivinar cosas sobre Barbara cuando en el cómic Kelly nos cuenta, casi de inmediato, todo sobre la confusión personal que tiene. Importante: sabemos por qué pelea y sabemos contra qué pelea. Al ser tan directo, Kelly crea un arco argumental lleno de emoción en un viñetario que tal como está ideado (blanco y negro, con poco texto, cuasi-manga) impacta y lo devoras en nada. ¿Pero qué cuenta este tomo ganador del Premio Internacional de Manga de Japón, la Mejor Novela Gráfica Indie de 2008 y escogido como uno de los 10 Mejores Cómics Juveniles por las Bibliotecas Norteamericanas en 2010? Cuenta la historia de Barbara Thorson, de diez años, una alumna de quinto grado que es mucho más madura que cualquier chico/a de su edad, pero que decide dedicar la mayor parte de sus preocupaciones a un «mundo de fantasía» en el que lucha contra temibles gigantes con su martillo mágico. Mas, no penséis que esto es un juego, ya que Barbara pasa horas investigando a esos seres, preparando su arma y colocando trampas de manera diligente y estoica. Sin embargo, un día, cuando una nueva estudiante llamada Sophia se hace amiga de Barbara, esa misma que anda en el punto de mira de Taylor, la matona de la escuela que hace miserable la vida de todos… La vida se vuelve más complicada para la joven mata-gigantes.

Soy una Mata-Gigantes sigue la regla de Bechdel, de hecho, a muy pocos personajes masculinos se les da tiempo de página en este cómic y rara vez se los menciona. Los problemas de Barbara con Taylor obligan a la escuela a enviarla a un terapeuta, quien cree que los gigantes son la forma que tiene la pequeña de lidiar con situaciones mucho más serias. Problemas en casa y demás. Y es que a medida que las situaciones tanto en el hogar como en la escuela se intensifican, la línea entre fantasía y realidad se difuminan. Y la conclusión de la historia deja todo totalmente abierto y con satisfacción tanto para fans de los fantástico como para escépticos. Es en esta mezcla de fantasía y realidad que I Kill Giants realmente sobresale (y aprovecha el medio, donde lo fantástico es más común que lo mundano). Obra genial muy en el tono de Un puente hacia Terabithia.

La dedicación de Kelly y Nimura al proyecto se muestra en cada página. Los personajes son absolutamente únicos, tanto conceptual como visualmente. Así que no nos andemos con rodeos: Soy una Mata-Gigantes es uno de los cómics más “regalables” para jóvenes y adultos que podéis encontrar ahora mismo en librerías.

Reseña: Mutafukaz, de Run

Fuera de la moda o del «mainstream» (como se le dice ahora), en el mundo del cómic ocurre como en el cine: a «las afueras», es el lugar con más altas probabilidades de encontrar algo diferente, una historia inusual o que toque lo que otros antes pasaron por alto; paisaje nuevo, una ciudad pérdida en los vastos bosques del altiplano. Dibbuks es de esas pocas editoriales a las que tenéis que echar el ojo para encontrar fácilmente lo que os digo. Obritas que quizás de otra forma solo miraríais de reojo al pasar por una librería especializada y que, sin embargo, tienen ese algo que os atrae. Comento esto porque cumple todo lo que digo Mutafukaz, una de las novedades que regresa calentita a tiendas con su primer volumen y que es ese monstruito diferente que todos deseamos ver alguna vez en nuestras vidas para cerciorarnos que lo que muchas veces pensamos, existe.

El cómic Mutafukaz tiene historia dentro de la historia. Pero no la pondré aquí. Es labor de investigación vuestra. La trama tiene lugar en un futuro alternativo en una nueva ciudad llamada Dark Meat City, la ciudad más grande de New California que apareció después del Big One: un tremendo terremoto que destruyó parcialmente California. Megalópolis de varios millones de habitantes, Dark Meat City está contaminada, plagada de pandillas e inseguridad. Tenemos a nuestros dos héroes, Angelino y Vinz, que se ganan la vida en un barrio pobre, con sus amigas las cucarachas, luchando con trabajos ocasionales e inventando nuevas mierdas para arreglárselas a diario. Mientras tanto, reparten pizzas. Un día, Angelino es atropellado por un camión y ahí comienza el tema… Pero está bien, no preocupaos, sin embargo, empieza a tener extrañas alucinaciones, cree ver sombras sospechosas tras algunas personas que se mueven libremente y después de consultar a un médico, quien lo tranquiliza, él y Vinz son perseguidos por un escuadrón de policía sin razón aparente. Dos amigos obligados a huir, sin saber por qué, desafiando los peligros de esta ciudad más que inhóspita; entorno que recuerda mucho-mucho a mi amada peli The Warriors.

Lo primero que me atrajo cuando leí Mutafukaz (con ese provocador título que suena a lo que suena) es lo que se encuentra en la primera página interior y que tapa la presentación del título. Dice: «Totalmente desaprobado por la autoridad del Cómic-Code». Y ya desde la portada, Mutafukaz marca la pauta. Fuera de portadas convencionales o pasadas de moda y formatos congelados, este cómic contrasta radicalmente con todo lo que se hace en la tradición franco-belga y lo reivindica con audacia. Con oscuridad a cascoporro. Son algo más de cien páginas políticamente incorrectas, imaginativas, delirantes, que no se parece a nada que haya leído antes. Nada de una estructura fija a seguir. En este festival visual, cada página esconde un hallazgo, cada escena, un pretexto para un enjambre de ideas que quizás pueda resultar algo desconcertante al principio, porque no estamos acostumbrados a este tipo de batiburrillo artístico. De hecho, lejos de las referencias franco-belgas, me atrevería a decir que es una obra que extrae su esencia de la contracultura estadounidense y la animación japonesa.

El protagonista con un aspecto un tanto caricaturesco que recuerda a una especie de Mickey Mouse malo-malón y sin orejas, nos lleva del cuello a un universo hip-hopero y de guerra de pandillas. Este Angelino que nos encontramos al principio de la aventura y que parece arrastrar su culo por una una ciudad sórdida, entre entregas de pizzas, medita sobre la nulidad de su existencia y dedica las tardes a pasar el rato en medio de cucas en un piso-okupa que comparte con su mejor amigo. Pero como os decía, tras el accidente comienza la road-movie a pie, en medio de una gigantesca insurgencia urbana. Una trama rica en análisis y desvíos de guion que aborda temas complejos y fascinantes (ingeniería genética, secretos de estado, manipulación del clima, etc.) y que da un lugar privilegiado a personajes todos ellos más disparatados que los demás. No obstante, el autor aún logra hacer coherente una historia que reúne a luchadores mexicanos, platillos voladores, extraterrestres y bandas afroamericanas.

El sentido dentro del sinsentido.

Reseña: CyberPunk 2077. Trauma Team, de Cullen Bunn y Miguel Valderrama

Después del pelotazo a nivel mundial del videojuego, que menos que querer saber más de una historia que atrapa y te mantiene enganchado pese a su formato. CyberPunk 2077 es un videojuego desarrollado y publicado por CD Projekt que se lanzó para varias plataformas el pasado 10 de diciembre de 2020; día de mi cumpleaños, indirecta que mi mujer no pilló. Siendo una adaptación del juego de rol de mesa CyberPunk 2020 (nieto del clásico CyberPunk de los 90, que disfruté en mis carnes), CyberPunk 2077 se establece cincuenta y siete años más tarde en la ciudad distópica de Night City. Un enorme mundo con seis distritos diferentes, con una perspectiva en primera persona donde los jugadores asumen el papel del personaje personalizable llamado V; un videouego que se ha hecho famoso cuando se reveló que el actor Keanu Reeves formaría parte del elenco de personajes que tendrían relevancia en la historia. Por otro lado, y en mi caso, lo cierto es que por estos meses es cuando me da la «vena alien”, época en la que revisito las pelis (sólo la 1 y la 2, por supuesto), Blade Runner… y pelis del estilo. También repaso libros de rol como los incunables Traveller y Cyberpunk que aún conservo. En juegos de mesa me da por jugar a Battletech, Space Hulk, Nemesis… o así. Y me gusta leer CF de tema aventura espacial mezclada con acción, y si puede ser, sazonada de Terror. Me fijé entonces en CyberPunk 2077: Trauma Team , el tomito que acaba de publicar Panini Cómics y que de alguna forma lleva a eso.

The Trauma Team series (me encanta el nombre, y no es una serie de hospitales), tiene como personaje principal de Nadia que vive una montaña rusa de emociones desde que empieza todo. Un viaje corto pero frenético que se emprende en este cómic que se devora en nada. Más que frenético, un viaje chulo a la vez que horrible. De los que después de leer casi que tienes que coger aire. ¿La premisa? La básica es que Nadia trabaja para Trauma Team International y es la única sobreviviente de una misión de rescate fallida. No obstante, no se echa atrás y acepta una nueva misión (muy Aliens, El Regreso todo), y aquí comienza una búsqueda de la que costará salir viva. Y peor aún, indemne.

El cómic comienza con Nadia bajo evaluación psíquica para ver si debería regresar al trabajo. Su último equipo fue brutalmente asesinado en el trabajo anterior cuando tratando de salvar a un cliente, ella es la única que sobrevive. A su evaluadora le preocupa que pueda estar demasiado traumatizada para volver al trabajo considerando que vio a un solo tío matar a todo su equipo. Sin embargo, la ve con fuerzas. Ahora, en su nueva misión y con nuevo equipo debe ir a rescatar a un cliente secuestrado dentro de un rascacielos que está fuertemente controlado por un grupo armado hasta los dientes. Pero el shock viene cuando Nadia se entera que… (¡Seeeeeeh! ¡No spoilers aquí!)

Sorpresita final.

CyberPunk 2077: Trauma Team es un cómic que acompaña tanto a la mitología existente del juego de rol, como al videojuego que tanto ha dado que hablar en los últimos meses. El primer número de la serie captura tanto la distopía tecnológica del género como la acción brutal del escenario sin una exposición pesada ni frívola en el guión. Para vuestro conocimiento, CyberPunk 2077: Trauma Team se puede disfrutar de forma independiente. Esta historia no reemplaza la del juego, pero alimenta la necesidad de saber más de dicho mundo. Y me consta que ha sorprendido la interrelación entre personajes, a los que ya han podido disfrutar de ambas cosas. Me confesaron además (supongo que ya os queda claro que no tengo el videojuego, ¿no?), que no es un cómic que se ha lanzado para aprovechar el momento. Sino que contiene una buena historia. Te pone en contacto con lo que te vas a encontrar en la aventura gráfica, eso si, pero no sé si llega a la categoría de spin-off. Aunque me da que algo hay.

Buena historia se marca el guionista en auge Cullen Bunn, con un dibujazo colorido pero molón de Miguel Valderrama.

Reseña: Urgh y la Corona de Huesos, de Telémaco

He encontrado poca información sobre Andrés Nicolás Allocco “Telémaco” (Argentina, 1981) y es por que es un autor de cómics “relativamente” nuevo. Pese a ser un viejoven como yo, sus obras se pueden encontrar en la web argentina https://www.comiqueando.com.ar/ donde colabora (creo) también en su podcast sobre cómics. ¿Y por qué busqué info sobre él? Pues por que sorprende muy mucho que un autor “relativamente” nuevo sea capaz de crear obras tan chulas como Urgh y la Corona de Huesos; que huele a serión, con personajes icónicos que esplenden desde la primera página.

Nuevo Nueve Editores parece haberse fijado en él y recién publica su primera novela gráfica que cruza el charco hacia nuestra tierra jamonera. La primera novela gráfica del creador de la tira cómica Jose & José que se publica en la web antes mencionada. Una novela de nada más y nada menos que doscientas cincuenta páginas y de la que dice Diego Agrimbau (el famoso guionista argentino que ha publicado más de una veintena de obras en Sudamérica y Europa) en el Prólogo:

«Urgh habla poco. Casi nada. Dragón habla mucho. Demasiado. Por algo tiene dos cabezas. Viajando de mundo en mundo y de tiempo en tiempo, estos dos (¿tres?) hermanos buscan nuevos objetos para sumar a su colección fantástica… Urgh… es una historieta de aventuras con acción a raudales. Y mucho humor. Telémaco nos lleva de la mano por el laberinto de su imaginación, de acá para allá, de la fantasía a la realidad, de futuro al pasado, con y sin escalas».

Y añado yo: «Tiene toda la pinta increíble que desprende su portada». Y no hay mejor presentación que esa.

Urgh y la Corona de Huesos pese a oler a Fantasía goza del tema de viajes en el tiempo y se apoya en el humor. Los personajes son los que hacen fuerte a esta novela gráfica. Los personajes. Simples, a primera vista, pero transmisores de una intensa sensación de que hay mucho más tras ellos. Con elementos nostálgicos: Ulfrus, el vecino desagradable tiene cierto aire a Gargamel, por ejemplo. Un cómic que no es de fantasía, ni de superhéroes, ni de ciencia ficción, pero que hace un batiburrillo de todo eso. Con personajes algunos totalmente disparatados y originales que para colmo se hacen familiares en nada.

Urgh y la Corona de Huesos es una obra para todos los públicos pero con ciertas escenas fuertes que, en realidad, no los son tanto para un niño de ahora. El dibujante y guionista ganador de las ediciones de 2012, 2014 y 2015 del concurso de historietas “Crack Bang Boom” y el “Chingolo Casalla” de la Biblioteca Nacional Mariano Morena de Argentina, se graduó en el taller de guión del afamado autor Diego Agrimbau y eso se nota. Por que a pesar de tener un guión largo y loco, en Urgh…, se llega a una conclusión entre tanto encuentro y escaramuza.

Y es muy cierto que su dibujo recuerda bastante al Bones, de Jeff Smith. Y eso mola. Y suma. Una historia que nos deja esperando nuevas aventuras. Quiero saber del pasado y futuro de muchos de estos simpáticos personajes. Por lo que me congratula saber que Telémaco ya prepara el segundo tomo mientras trabaja como diseñador de videojuegos y escribe una novela de fantasía.

A la espera estoy.

Reseña: Sueños Pesados, de Alberto Breccia

Leer cómics de Alberto Breccia está dirigido más que nada a los que aman el arte. Especialmente, los que disfrutan del dibujo, la ilustración, de un lienzo. Para los que la asignatura Historia del Arte era un paseo en clase o una hora de agradable de ver cosas y aprender con algo que te gusta. Un paseo con buena temperatura por un parque. O un buen rato bien acompañado de la mano de tu pareja por un museo de grandes pintores. Alberto Breccia (1919-1993) era un autor de arte exquisito, de esos ilustradores que te preguntas si no estaban en el medio equivocado por el trabajo que hacían. Tener/leer/degustar sus cómics es puro deleite para los amantes de las imágenes evocadoras, y en especial, la acuarela. Aparte, en mi caso, tenía ganas de volver a Breccia -ahora que ECC Ediciones está publicando obras de este maestro en formato álbum europeo-, por que lo pasé realmente bien con ¿Drácula, Dracul, Vlad? ¡Bah…! (https://www.cronicasliterarias.es/?p=2920), donde el autor hace alusiones a la obra clásica pero de un modo irreverente. Me gusta ese tono pero también me mola su modo de ver y adaptar las historias de Lovecraft u otros grandes autores del horror más clásico conocido.

En Sueños Pesados y pese a su aparente simpleza, lo primero que sorprende es la portada. Donde sabemos ya más o menos a lo que nos dirigimos: el cuento de horror basado en imágenes grotescas. Pero hasta que no abrimos el álbum no comenzamos a ver qué sucederá. Sueños Pesados es una recopilación de cuentos -de toda una serie de relatos ilustrados que se publicaron en la colección de Fantagraphics Books y An-Book y que en el país galo, por ejemplo, se llamó Cauchemars (Pesadillas). Historias creadas en 1981 en pleno top creativo de Breccia que realizó junto al guionista Norberto Buscaglia los cuales re-imaginan para la ocasión los cuentos La última visita de caballero enfermo, El anciano terrible, Mujima, El extraño caso del doctor Jekyll y Mr. Hyde y La noche de Camberwell.

¿Os suenan? Más de uno conoceréis, estoy seguro.

Historias que son el soporte de un cuestionamiento metafísico de Breccia. Te vas dando cuenta con el paso de las ilustraciones, de los lienzos (por que casi cada viñeta lo es), que hay un mensaje intrínseco en la trama. En el dibujo. En los lienzos, se percibe un mensaje de que la vida es solo un reinicio eterno. Pero, ¿es un homenaje a las novelas y cuentos de los que se inspira? ¿Es solo una hazaña gráfica? Me da la sensación de estar ante historias que golpearon el corazoncito de Breccia en su día. De ser tramas que no pudo reprimir el deseo de ilustrar por tener personajes llamativos que nadan en una nauseabunda y maleable atmósfera. Personajes que se desprenden de ella.

El dibujo de Breccia es tan interesante como siempre y sabe cómo crear una atmósfera lúgubre para sus historias. De hecho, la “historia silenciosa” de este álbum es para pensarla o comentarla con alguien durante una taza de té. Un hombre que duda de su realidad, tres ladrones que planean robar el tesoro que un anciano guarda en su casa, un mercader se encuentra con una mujer que llora desconsoladamente, el amigo del Dr. Jekyll contando un encuentro que tuvo con Mr. Hyde y en Londres, un tipo que teme perder sus posesiones ante una situación extrema.

Cinco relatos que se quedan en el pensamiento.

Un álbum que se lee rápido y que se recomienda fácilmente.

Reseña: Hijos del Mundo Mutante, de Richard Corben y Jason Strnad

¿Una edición en tapa dura recopilada de historias que han estado agotadas durante treinta (casi cuarenta diría yo) años? ¿De los grandes maestros de la industria del cómic Richard Corben y Jan Strnad? ¡Caramba, Paco, no lo pillas! ¿Dónde andas? ¡Llámame y hablamos de esto! Que él dirá: «¿Y dónde encontrarlo antes que debatirlo?». Échale un ojo a lo que está publicando ECC Ediciones, melón, que ya publicó Mundo Mutante (https://www.cronicasliterarias.es/?p=3249) y ahora nos trae su secuela…

Mutant World fue creado en 1978, escrito por Richard Corben y Jan Strnad, con ilustraciones del propio Corben. La serie fue publicada originalmente en las revistas de Ciencia Ficción de la Warren que a nuestro país trajo su asociada Ediciones Toutain allá por los años 70 u 80. Contaba en la otra reseña que en particular, yo llegué a las obras de Corben por el camino del miedo, del buen Terror que publicaron revistas como Creepy, Eerie, Vampirella o 1984. Toda una serie de revistas geniales que en USA publicaba Warren Publishing y que aquí… Bueno, ya lo he dicho. Donde Richard Corben era referente. Revistas de historietas en blanco y negro, algunas en color para imponer más, “Fantasía para Adultos”, que provocaban a saltarse las normas como niños y trepar hasta lo más alto del ropero de tus padres.

Resumiendo: Mundo Mutante fue (en palabras de Jan Strnad)… una historia post-apocalíptica sobre un mutante llamado Dimento y su búsqueda del amor y la supervivencia en un mundo que ya no alberga apenas cariño por los seres vivos. Pero en el transcurso de su aventura, se enfrenta a bestias salvajes, un fanático religioso, criaturas del alcantarillado, científicos locos y mutantes deformados decididos a estafarlo, en especial, con esos escasos alimentos que uno gana con tanto esfuerzo. Cuentan que a Richard y Jan no les gustó nada cómo los editores de 1984 retocaron la serie para la revista. El diálogo se cambió y las viñetas se movieron de sitio sin ningún aporte creativo. Por lo que, posteriormente, se publicó una versión en formato novela gráfica de la historia, restaurando todos los cambios editoriales y agregando varias páginas para desarrollar la historia entre capítulos.

Hijos del Mundo Mutante fue una continuación que se imprimió en una serie de cinco cómics de la editorial clandestina, Fantagor Press. Los primeros problemas fue el color, la calidad de impresión no fue la mejor, los siguientes problemas se encontraron en el blanco y negro. Un formato que también se reimprimió en formato de novela gráfica para Europa pero nunca en inglés. Bien, pues ahora nos llega esta nueva edición restaurada y en color que junto a su hermana mayor Mundo Mutante queda genial en la cómicteca física pero también en la de nuestras cabezas. Comprender la historia como un todo se hace brillante con esta obra.

Hijos del Mundo Mutante se centra en la hija mayor de Dimento, Dimentia, su compañero oso, Ollie, y un puñado de otros supervivientes en un viaje por encontrar refugio seguro en una isla. Una historia que se resume en dos frases pero que hay que vivirla. Un proyecto que ahora podéis encontrar en librerías en dos ediciones de tapa dura, en un formato económico y llevadero, una obra que proviene de una versión deseada (y ansiada) por fans que salió adelante en Kickstarter. Donde por primera vez se rescató las obras en inglés en un solo volumen integral de esta maravilla del noveno arte contemporáneo.

Explosivamente violenta, mordaz, cargada de fatalidad, erotismo y brutalmente divertida, esta mini-saga.

Richard Corben siempre será uno de mis tres ilustradores favorito. Se centró en mi amado género de Terror y por eso tengo que quererlo más que a los demás. Pero siempre tuvo muy presente la CF y eso merece mis respetos. Tener por fin este volumen y su predecesora Mundo Mutante en mi poder después de tantos años, se resume en la bonita palabra que empieza por F y acaba por -dad. Una minicolección en tapa dura a un precio imbatible que nadie debería perderse si de verdad ama el buen cómic hecho en USA en las mejores décadas creativas que ha conocido el noveno arte.