Reseña: Folklords, de Matt Kindt, Matt Smith y Chris O´Halloran

Uno siempre está abierto a una historia original. A una trama diferente siempre que se toque de algún modo lo fantástico pues esa es la llama que me incita a poner las manos delante en noches de frío. De realidad ya rebosa bastante el vaso, ¿no os parece?

Una de estas curiosidades, atractiva como pocas, la publicó en USA la editorial BOOM! Studios el año pasado y acaba de llegar por estos lares de la mano de Planeta Cómic. Se llama Folklords. Como se ha dicho, una vuelta de tuerca a la clásica historia de Fantasía, pero en un mundo enorme lleno de buenas ideas que da para bastante más. Y es que en Folklords, esta miniserie de cinco números ahora recopilada en tomo, hay algo absolutamente cautivador. Un misterio bien contado, bien sostenido, con la cantidad justa de pistas y de migas de pan en el camino. Seducir, es solo una de las palabras o sensaciones por las que pasaréis con los fascinantes encantos de esta historia escrita por Matt Kindt, ilustrada por Matt Smith y coloreada por Chris O’Halloran; que tiene lugar en un mundo medieval ingeniosamente diseñado donde los monstruos y la magia son algo común. Pero también los demás seres fantásticos que son presionados a un servicio hipnótico y un tanto oscuro, por un grupo de seres llamados los Bibliotecarios que gobiernan la vida del populacho con la despiadada e implacable eficiencia de la Inquisición Española.

En esta tierra donde todos siguen la línea marcada con dócil sumisión (no hay otra opción), empieza a destacar un joven llamado Ansel, un chico poseído con visiones y que viste ropas extrañas y usa dispositivos desconocidos con los que a veces no puede evitar ir más allá… Un personaje importante porque la historia cuenta que todas las dictaduras se debilitan y caen ante el conocimiento, la razón, por eso estos regímenes intentan controlarlos tan rígidamente. Y van a por Ansel.

Si no lo habéis pillado ya, este chico que se viste de traje y chaqueta con traje de negocios en marcado contraste con el ropaje de la gente de una especia de Edad Media, sabe cosas que posiblemente no podría conocer si fuera de este mundo de antaño. Sabe sobre ciudades y automóviles y personas “bien vestidas” y de un mundo tan avanzado como diferente que no es el mismo por el que camina. Tiene que estar maldito y andar con brujas, demonios y maleficios porque está perdiendo el norte con las cosas que dice. Eso piensa la gente. Anda en sueños febriles, por el amor de Dios.

En Folklords, hasta que terminas la historia por completo, nunca llegas a estar seguro si Ansel es el «freak» en un mundo simple de aldeanos que se adhieren a la conformidad de lo que les ha tocado vivir, o si ellos son los rarunos y quizás Ansel es el tío normal cuyas ideas debieran ser secundadas. El guionista de forma muy inteligente sugiere en pequeñas pistas, arrojadas aquí y allá, que Ansel podría estar en coma o en un profundo sueño. Y que este mundo por el que deambula es la creación de un demonio particular.

Pero hay más de un dato que te hará pensar lo contrario.

Un mundo donde los monstruos deben ser combatidos y los dragones dormidos de Gador deben ser encontrados. Todo muy noble y aventurero hasta que llega el momento clave. Kindt, Smith y O’Halloran nos ponen delante y en viñeta un misterio que engancha. Gran parte del encanto de Folklords, aparte de su descarada voluntad de jugar con el género, es el protagonista principal. Ansel es un joven ingenuo. Tiene miedo de lo que pueda pasar pero no el suficiente. Y eso que sabe que no tiene más remedio que hacer el viaje. Tiene mucho en juego, no es simplemente atraer el oprobio y la censura de los Bibliotecarios, sino poder perder para siempre el amor de sus padres, una novia que le apoya (tal vez, porque es más de pensar en sí misma), una nueva amiga tímida y una nueva aliada que no parece serlo al final.

Una deliciosa mezcla de introspección y acción, un misterio persistente que se explica lo justo para mantenerte enganchado. Folklords es una fábula que goza de una fuerte ambientación e inspiración artística que se vuelve exquisita por el contenido visual que muestra.

Una chulada de cómic.

Reseña: Star Wars. The High Republic. El Miedo No Existe, de Cavan Scott, Anindito, Morales y Leoni

Uno que cada no mucho necesita Star Wars, ante la ausencia de pelis, tira del Universo Expandido que para eso está. Libros, cómics y alguna que otra serie de TV que nos calma la sed con argumentos nuevos, todo antes que revisitar las joyitas que tenemos en nuestro haber. Uno lo que hace es alzar su Ala-B y dirigirse a Planeta Cómic que es ese planeta donde uno/a puede aterrizar en puerto estelar, y encontrar estas chuladas de publicaciones del Universo Expandido con los que uno calma la sed. Novedades que por fin llegan a nuestro país. Donde por fin se ha publicado el tan esperado arco llamado The High Republic, la considerada nueva era de Star Wars en formato cómic.

Un primer volumen que recoge los primeros cinco números de la serie. Una trama que nos lleva al pasado, a la edad dorada de los jedi y ahora os digo una cosa: aferráos a vuestros sables de luz, queridos padawans, pues viene una historia con una fuerza tremenda, que llega aquí, ahora, pero entró en USA a principios de 2021 con una cantidad de títulos que nos ponen coordenadas hiperespaciales establecidas doscientos años antes de la Saga Skywalker. Aun así, una nueva aventura interconectada. Pues el guionista Cavan Scott hace un gran trabajo para configurar una historia que engancha a través del atractivo que siempre tiene en esta obra la interconexión de personajes, escenarios, mundos…

Y ya en las escenas iniciales nos encontramos con la padawan Keeve Trennis que actualmente se entrena con un maestro trandoshano llamado Sskeer. ¿Sabéis quién es? Sólo diré que en este momento Sskeer tiene un brazo y está fresco como un pepino. Además de eso, realmente no hemos visto muchos trandoshanos en el universo de Star Wars que sean jedis, ¿no? La propia Keeve es un personaje nuevo y maravilloso y que la presenten en la cúspide de su título de caballero es una brillante elección para empezar. Rebosa personalidad y parece la combinación perfecta de torpe y tía dura. En sensaciones, me recordó bastante a cuando conocimos a Rey Skywalker por primera vez. Aunque Keeve es muy de decir palabrotas y se emociona bastante cuando conoce a otros jedis. ¿Podéis culparla? Os encantará.

En general, es un cómic muy de inicio que empieza con una historia bastante autónoma. Pero es más un adelanto de otra cosa que está por venir. He podido saber que para aquellos suertudos que han tenido la suerte de leer todo lo existente en otros medios sobre la Alta República, lo que aquí se cuenta es mucho tiempo después de los eventos contados en la novela de Charles Soule (Luz de los Jedi). Que estoy loco por leer, por cierto. Y curiosamente pocas horas antes de la misión en el Faro Starlight.

En los momentos en los que la galaxia se está recuperando del Gran Desastre Hiperespacial que acabó con innumerables vidas cuando los escombros de las naves espaciales devastaron el sistema Hetzel a la velocidad de la luz; al mismo tiempo en el que vemos a Keeve entrenando con Sskeer en sus Pruebas Jedi empuñando su chulo sable de luz de doble hoja que se puede quebrar en hojas separadas. Una tarea aparentemente imposible con los insectoides locales llamados Ximpi, zumbando en su oído, pero bueno. Como os decía, The High Republic: El Miedo No Existe recoge los primeros cinco números de la serie. En estos se presenta bastante acción y una amplia gama de personajes que marcan el tono y la aventura épica de inicio con la que la padawan Keeve Trennis tendrá que lidiar.

Emociona ver tantos datos, aprender más sobre nuevos maestros, héroes, villanos y lo que es mejor: tipos de armas, naves, razas y mundos diferentes a los conocidos. Que para mí siempre ha sido el verdadero atractivo de Star Wars. El Gran Maestro Jedi Veter compartiendo título, nada más y nada menos, que con el propio Yoda. Wow! ¿Y el arte? El arte de Ario Anindito y el entintado de Mark Morales muy resolutivos.

Un comienzo prometedor para una época de oportunidades y aventuras. Un tomo que además aporta una galería de bocetos al final, otra de personajes y portadas de cada uno de los cómics.

Tomitos que dan lo que pido.

Reseña: Cold War, de Christopher Sebela y Hayden Sherman

Siempre voy a volver a mi subgénero favorito del horror como son los zombies. Sé que es un lugar donde encontrar mucha morralla antes de dar con una historia buena. Pero cuando das con una buena… Oh… Ah… Ugh… Como lo flipas. Y en cómics, siempre reivindicaré que tras el cine es donde se encuentran las tramas más chulas y algunas, cuando menos curiosas. Y bueno, tal vez, no haya ningún secreto. Quizás sea simplemente, porq que es un subgénero que se magnifica con lo visual… Y ahora como escritor de una novela del tema, sí que os voy a contar un secreto. Los zombies son uno de los horrores más difíciles de lograr. Y otro tema es, que por cada Dawn of the Dead (Zombi, 1978) hay un Amanecer de los Muertos (2004). Es decir, aunque estas dos pelis fueran remakes una de la otra (y curiosamente el remake en este caso le da tres patadas a la original de Romero), a lo que voy es: que es muy difícil crear una historia de muertos vivientes original. Es raro que una no se parezca ya a otra existente. Los zombies como metáfora han luchado contra la falta de coherencia. Incluso el maestro George A. Romero rebotó en un par de ocasiones ante el comentario exacto o pregunta de periodista insensato ante qué demonios podían representar. Pero que estamos ante una metáfora de lo que es el ser humano; de eso estamos seguros. Quizás de la intolerancia al consumismo, dijo uno. Jajaj… madre-mía, madre-mía. Pero estamos ante la «belleza» de un monstruo que con una iluminación incorrecta puede hacer que te veas a ti mismo. Ahí lo dejo.

Y ahora la pregunta es: ¿Es o no Cold War una historia de zombies en toda regla? ¿Por qué llamarlos Revividos cuándo…? En realidad, Cold War brinda un poquito más por la CF. La premisa es que Tom Rook sale de su sueño criogénico de más de quinientos años y se une a otros como él. Son recibidos con una transmisión grabada por el presidente de los Estados Unidos. Los han despertado por un causa importante. Les aportan armamento de calidad. Los trajes son capaces de desviar ciertas balas y autocauterizarán heridas menores si llega el caso. Tienen también armas que funcionan con nanobalística que aseguran que nunca se quedarán sin municiones. También se proporcionan cascos que diagnosticarán lesiones y les permitirán comunicarse. USA está en guerra y han sido reclutados. Antes de que se abra la puerta de la nave, Tom decide calmar a los demás: “Respirad. El pánico no cambiará nada”. Y antes de que se abra el pórtico de la nave, reflexiona sobre quién es y porqué está en dicho lugar. Tomo trabajó en el ejército, abierta y encubiertamente, en todo tipo de misiones con escuadrones de élite. Departamentos, muchos, sin nombre…

Ahí es donde Christopher Sebela interrumpe estos flashbacks porque las puertas se abren y comienza la acción.

No me topaba con un cómic bélico tan potente en años. Todo vale en la batalla, y los nuevos reclutas son eliminados de izquierda a derecha como letras en una pizarra frente a un enérgico borrador. Estos reclutas son tipos de toda índole: agentes de seguros, profesores de guardería… simplemente, gente promedio que despertaría en un nuevo Edén. Y estos soldados no caen solo por disparos de las armas, hay varios dispositivos desagradables que el lado opuesto usa para matar de manera horrible. ¿Y quién es el enemigo? Hay destellos, pero puedes suponer ciertas cosas. Eso si, lo que está claro es que son terribles e implacables. Y vienen en diferentes formas.

Los dibujos y la rotulación de Hayden Sherman son una jodida maravilla. Perdonad, por la expresión, pero me encanta este tipo de arte muy a lo Juez Dredd clásico. Además, Cold War presenta en ocasiones imágenes que son increíblemente fuertes pero que contienen ambientación por los cuatro costados. Camina por una línea muy fina con el diseño de los personajes y lo lleva a cabo de manera brillante, dejando al lector en tantas dudas como esos soldados que no tienen ni idea de por donde tirar. Quiero saber más y necesito saber más. Siempre lanzaré la proclama que obras tan potentes así, se deben leer en formato integro para un disfrute mayor, si cabe. Contiene páginas que son una maravilla en preparación; el presente, mezclado con flashbacks, y cantidad de colores ayudando al lector a entenderlo todo. Necesito más.

Reseña: Star Wars. Objetivo Vader, de Robbie Thompson, Stefano Landini y VVAA

Cositas que me digo a mí mismo de vez en cuando a la hora de leer: Un poquito de Star Wars, por favor. Pues cada poco uno necesita saber, necesita seguir y volver a ese Universo Expandido que tanto mola y para eso solo hay que poner el ojo en Planeta Cómic y en su constante publicar de cómics y novelas de la más famosa saga de Ciencia Ficción de todos los tiempos. Y como fan del que es para mí el mejor personaje, con más matices seguro de toda la saga, ¿cómo no iba a ponerme con Objetivo Vader?

Star Wars: Objetivo Vader recopila los seis números de los que se compuso la miniserie Target Vader, obra de Robbie Thompson, Stefano Landini, Cris Bolson, Marc Laming, Neeraj Menon, Andres Mossa, Erick Arciniega, Federico Blee y Jordan Boyd. Todo un elenco de nuevos y conocidos autores del mundo Star Wars que aquí se juntaron para un cómic que me atrevo a catalogar de único. Al menos, por cuestión principal. Y es que no me creo que a nadie se le ocurriera antes esta idea de un complot para matar al Señor de los Sith a la vez que se hace acto de presentación, o mejor dicho, se retoma un personaje que se acaba de volver súper interesante para mí como es Beilert Valance (¿El Hombre que mató a Liberty Valance?). Quizás vea cosas donde no las hay…

Entre las muchas cosas que ha demostrado la ejecución actual de Marvel en los cómics de Star Wars, se encuentra el hecho de que hay un número casi ilimitado de historias que se pueden contar sobre Darth Vader. En ese sentido, Robbie Thompson nos trae otra historia protagonizada por el Señor Oscuro de los Sith pero insisto, súper atractiva. Esta vez, Vader cumple dos papeles, el del cazador pero también el del perseguido. Todo mientras investiga una misteriosa red de contrabando. Además, otro personaje de la era clásica regresa para liderar la caza. Fue durante la miniserie Han Solo: Cadetes Imperiales donde los lectores actuales de cómics de Star Wars conocimos a Beilert Valance. En ese momento, Valance era un cadete modelo en la Academia Naval Imperial. Asimilaba muy bien la doctrina imperial y cumplía órdenes sin problema. Sirvió como rival natural de Han Solo, quien jugó libremente con las reglas y estaba más interesado en salir del Imperio y regresar a Corellia que otra cosa. Eso ya lo sabemos. Sin embargo, sucedió algo desafortunado. Durante una misión, Valance cayó. Y Han y sus compañeros de escuadrón lo rescataron después de desafiar órdenes directas de no hacerlo. La alternativa era dejar morir a Valance en un inminente bombardeo Imperial, pero Han y sus amigos rescataron a Valance, lo encontraron con una extremidad faltante y heridas graves en la cara pero vivo. Y aunque esas lesiones fueron tratadas con implantes cibernéticos, ni Han, ni los del equipo, creían que eso interferiría en una carrera de soldado de asalto como la de Valance.

En este cómic que os reseño hoy, sabemos que Valance salió del Imperio y se convirtió en un cazarrecompensas. Su vida es un caos como suele pasar con este gremio: está endeudado y regularmente infringe las recompensas de sus compañeros cazadores. Varios tipos quieren matarlo. Objetivo Vader comienza a reconciliar el Valance del canon actual de Star Wars con el personaje que aparecía en los cómics clásicos de Marvel (recordad que Valance es otro refugiado del universo Legends Star Wars y que originalmente debutó en el Star Wars #16 que se publicó en 1978). Pero ahora se recupera cual apariencia de cyborg, una mezcla de Terminator con el clásico Nick Furia. Un personaje molón lo mires por donde lo mires, con una característica potente que hay que recordar: odia a los droides y por ello tuvo en su día un conflicto de los gordos con Luke Skywalker y con el mismísimo Darth Vader.

En Objetivo Vader, Valance piensa y sigue igual. Cuando se le presenta un equipo y la misión, rápidamente destruye al miembro droide con su potente arma implantada. Este Valance es cazarrecompensas de los que no se corta un pelo. Y aunque todo el cómic gira en torno a esa red mafiosa llamada la Mano Oculta y como contrabandea armas en las propias narices del Imperio para luego vendérselas a la Rebelión; y a como el Emperador se ha interesado personalmente en el tema y ha enviado al propio Darth Vader para eliminar a este indeseable; sin duda, Objetivo Vader cuenta con un personaje principal de época que ya tarda en tener serie o película que lo encumbre de una vez por todas. Pues me encantó. Es otro rollo a The Mandalorian. Es diferente y lo disfrutas en este cómic que tiene un primer número intrigante. Valance tiene atractivo como mercenario solitario «con cualidades». Por otro lado, se retrata a un Vader confiado que va a morder el polvo como nunca antes se ha visto…, por muy poderoso que sea.

Reseña: Star Wars. Lando. Doble o Nada, de Rodney Barnes, Paolo Villanelli, Mossa y Forbes

En estos tiempos muertos fílmicos (algunos tan largos que desesperan al fan de Star Wars tan ansioso de más jamón), yo siempre recomiendo y recomendaré poner el ojo en Planeta Cómic y las cositas que publican casi cada mes. Lugar donde encontrar cómics, libros y libros ilustrados de la industria y saga de CF más famosa de todos los tiempos. Universo expandido, cómics con guiones que muchos llegan a convertirse en canon…, un maremágnum de tramas, que pudieron ser y no fueron o que son y que quizás algún día tengan vida fílmica. Historias en las que perderte. Y como tenía ganitas de más, le eché el ojo a Lando: Doble o Nada, un tomito en tapa dura que se acaba de publicar, una de esas historias que uno disfruta bien en piscina o playa, copa en mano, como un señor. Ya lo contaré al final de la reseña pero hay muy pocas cosas negativas que decir de Solo: Una Historia de Star Wars. Una película que no atrajo a una gran audiencia, en principio, pero calló muchas bocas. La película nos dio una mirada a las juventudes de Han Solo; de donde parte, a quien conoció y con quien se relacionó en sus inicios como contrabandista. Pero también alucinamos visualmente al ver una era de expansión imperial a través de la galaxia. Al tiempo que también aportaba algunos momentos memorables como es el primer encuentro de Han y Chewie, Solo enamorándose del Halcón Milenario y el fatídico encuentro entre Solo y Lando Calrissian; el juego del sabbacc, apuesta con la que se marcarían de por vida.

En Doble o Nada seguimos a ese Calrissian que conocimos en el film. La historia muestra a Lando, L3-37 y el Halcón en sus aventuras (pre-Solo) mientras el pícaro autoproclamado “Mejor Contrabandista de la Galaxia” evade la atención imperial y se esfuerza por que toda la galaxia conocida sea plenamente consciente de su genialidad a través de sus memorias (¿Calrissian Chronicles?). Un bareto súper famoso, mesas de juego de cristal y un autorretrato. Sí, su ego no conoce límites, pero como descubrimos, su buena conciencia -muy en el fondo-, sí. Y como toda buena historia tiene una misión. El pueblo subyugado de Petrisia, que se encuentra en el puesto avanzado de Kullgroon, lucha bajo el talón del Imperio. Y se pone en contacto con un contrabandista para que comercie con ellos después de que el Imperio tome el control de su mundo. Ese contrabandista es Lando y se le ofrece una tarifa para traficar con armas. Una oferta que inicialmente rechaza hasta que un oponente de juego descontento llega para reclamar su dinero robado y por tanto -a regañadientes-, recuerda ese trato con Kristiss y tiene que aceptar. Después de ciertos tejemanejes, el Imperio pone el punto de mira en el Halcón Milenario. Y Lando después de evadirlo, ya en Kullgroon, se encuentra con lo que se encuentra…

Se hace súper divertido ver a Lando y L3 peleando nuevamente en pareja. Su relación en la película a mí me hizo bastante gracia, es uno de los puntos chulos del film. Y fuera de este tema sensual ver a Lando en toda su gloria descarada y egocéntrica es cuando menos comedia a lo Star Wars. Pues Lando realmente cree que es el centro del universo, y ver como su juventud y prepotencia le hacen todopoderoso, a veces, gusta ver como todo se mueve desde ese punto de vista de un tipo que ayudó años más tarde a destruir la Estrella de la Muerte.

Mencionar del dibujo de Paolo Villanelli que me parece muy justo, solo suficiente para que la historia de Rodney Barnes sea potencialmente interesante. En este volumen es definitivamente el guión y los personajes lo que despierta interés. Mi consejo es que en las historias de Star Wars un dibujante tiene que siempre-siempre soltarse, explayarse, y esplender todo su don en grandes viñetas de planos espaciales y horizontes de otros mundos en los que perderse… Es una oportunidad que no siempre tiene un dibujante y es de locos desaprovecharla.

Cambiando de tercio, os contaré que en una red social a alguien le extrañaba que le hubiese gustado Solo: Una Historia de Star Wars. La película. Donde Lando tiene unos muy buenos momentos. Le extrañaba, por que solo había oído malas opiniones. Y yo no di crédito. O bien vivo en otro mundo o quizás en un plano alternativo a esta persona pero no sé de nadie que no le llegara a gustar esta película. Sinceramente, nadie. Un purista que otro…, que si tal, que si cual, pero que al final, con el paso del tiempo (el tiempo lo perdona todo), termina diciendo que es una de las mejores películas actuales que se han hecho de Star Wars. A lo que os diré que Lando: Doble o Nada es una mini-precuela de esa gran película. De hecho, el final desemboca justamente en la primera aparición de Lando en el film. Como para no molar.

Reseña: Windhaven, de Lisa Tuttle, Elsa Charretier y George R. R. Martin

Divertimentos, historias, libros, films, series… Hoy en día tenemos mucho donde elegir y casi que en el formato que nos apetezca. En ti está hacerlo como te plazca y como mejor lo lleves. Las opciones están en el buffet. Por mi parte, le tengo cogido el gustillo a ver como se desarrolla una misma historia en diferentes formatos y uno de esos sándwiches mixtos que más me gustan son los que van de libro a cómic. Porque de libro o cómic a película está bien, pero normalmente sales disgustado. Y, en ocasiones, quedas pedante porque de ti sale como de un volcán la frasecita: «Eso en el libro no era así». Y la gente te odia por un segundo. Pero no puedes evitar decirlo. Sin embargo, de libro a cómic pocas (poquísimas) veces usarás «la frasecita». Primero, porque se suele respetar mucho las escenas importantes del libro y la que sale, suele ser igualita pero ilustrada. Y segundo, bueno, son muy pocos los que hablan consigo mismo y se dicen frases pedantes hacia dentro…

En este tejemaneje se mueve Windhaven, la novedad que publica Planeta Cómic este mes que no es otra cosa que el libro El Refugio del Viento trasladado a novela gráfica. Historia de los consagrados George R. R. Martin (ya sabéis, Canción de Hielo y Fuego, es decir, toda la saga de Juego de Tronos, aunque ha escrito otras muchas novelas y cuentos de Terror y Ciencia Ficción) y Lisa Tuttle (autora de CF, Fantasía y Terror también con bastantes novelas y relatos de dichos géneros publicados y ganadora también de los grandes premios estadounidenses del fantástico). Bien, pues Tuttle colaboró con el autor y guionista George R. R. Martin en una novela corta llamada The Storms of Windhaven que fue nominada al Premio Hugo -el más alto galardón que existe para la CF-, en 1976. Y Tuttle y Martin algo más tarde ampliaron la historia a una novela que se llamó Windhaven (El Refugio del Viento), que se publicó por primera vez en 1981. Era muy común en la época hacer esto con historias que lo petaban en formato corto, como por ejemplo, El Juego de Ender, de Orson Scott Card. Windhaven es una novela gráfica a todo color que ha sido adaptada por la propia Lisa Tuttle e ilustrada por la siempre genial Elsa Charretier (Star Wars: Capitana Phasma, Harley Quinn, Starfire…), una de las dibujantes del momento. La sinopsis cuenta:

«Entre las islas dispersas de un mundo oceánico llamado Windhaven, nadie tiene más prestigio que los alados. Estos mensajeros de alas plateadas cruzan mares traicioneros y desafían vientos cambiantes y tormentas repentinas para transportar noticias, rumores e historias a las comunidades más remotas de Windhaven. Maris de Amberly Menor tan solo es la hija de un pescador, pero es heredera de los navegantes de las estrellas que fundaron su mundo y de la familia de alados que la adoptó. Maris anhela volar por encima de todo. Sin embargo, el hermanastro de Maris es quien debe heredar las alas cuando alcance la mayoría de edad… aunque él sueña con otro camino. Así que Maris decide desafiar la tradición y la ley, exigiendo que los alados sean elegidos por sus méritos y no por herencia».

Y ahora os lo cuento con mis palabras y os resumo. La historia cuenta la vida de Maris, que en principio conocemos desde su vida de niña hasta que le llega el deseo de volar con los integrantes más importantes de su patria. Luego nos vamos a la lucha por cambiar la estructura de la sociedad en la que vivía. Y luego, a sus últimos años, donde vemos las consecuencias de toda esa lucha por la que tuvo que pasar. ¿Creéis que os hago todo este resumen rápido por que no me gustó? Todo lo contrario. La historia cubre un gran rango de tiempo y se disfruta con cada página. La historia fuera de la vida de Maris es bastante típica, eso si, pero la fantástica, la del mundo que engloba y como nos metemos en esa genial ambientación de una tierra donde todo es agua y hay la constante lucha de poder entre naciones…, Eso, my friends, mola cantidad. Por otro lado, me gusta avisar que en esta novela gráfica, hay bastante viñeta y texto y eso para el lector de cómic que apenas tiene tiempo para sentarse un rato a disfrutar y digerir lo que tiene entre manos; se puede asustar. Solo me queda pensar que o bien Lisa Tuttle no ha hecho mucho cómic o está tan enamorada de su historia que no quería dejar nada fuera.

Leí El Refugio del Viento hace años, el libro, mucho antes que Juego de Tronos. Y ya se veían en Windhaven cositas que se trasladaron a la enorme saga de Westeros (Poniente). Pero aquí nos centramos en un solo personaje y gusta ver toda su vida pasar. Y en formato novela gráfica. Es interesante ver también, como cambia Maris con el tiempo en ese mundo de egoístas. Concretamente, da un empujón fortísimo a la historia el dibujo de Charretier. Aporta una característica curiosa en ocasiones que es, muy poca expresión facial. Como si te enteraras de la historia como a vista de pájaro. Desde el aire, apenas apreciando detalles, dibujos que parecen sin terminar. A cierta gente puede no gustarle pero a mí eso me encantó.

Novelas gráficas que uno disfruta.

Reseña: Dos Hermanos, de Fábio Moon, Gabriel Bá y Milton Hatoum

Si bien los cómics en su mayoría ahora tienen color, la novela gráfica original más reciente publicada por Planeta Cómic de los hermanos Gabriel Bá y Fábio Moon está representada en un llamativo blanco y negro. Eliminar el color en el cómic elimina una sensación de familiaridad con el comiquero actual, cuyos ojos agradecen los colores por encima de todo. No obstante, el blanco y negro nunca fue un problema para el fan del cómic de toda la vida. De todos es sabido que es el mejor marco para los detalles. En Dos Hermanos, esta adaptación de la obra de Milton Hatoum (reconocido como uno de los escritores contemporáneos más importantes de Brasil, con novelas premiadas y algunas pendientes de ser llevadas al cine), el dueto de hermanos gemelos Fábio Moon y Gabriel Bá, imbuyen gran parte del arte y guión de calidad en un viñetario que desarrolla muy bien esa sensación de simplicidad y escasez de fondo que muestra el poder del espacio negativo. Es decir, la ausencia de color, a una historia de género negro, le vine al pelo.

Novela gráfica muy digna. Como os decía, el cómic se basa en en la novela de Milton Hatoum (The Brothers), que se publicó originalmente en 2002 y sigue las aventuras de dos hermanos que vivieron separados por todo un océano durante más de una década. Los gemelos, Yaqub y Domingas, se reencuentran al comienzo de la historia y están rodeados de una familia con complejas relaciones que se desmoronan a lo largo de la trama. Aunque a la medida que la narración avanza se desarrolla más profundamente y se ofrecen flashbacks sobre las vidas de los chicos, que sinceramente, atrapan. Pues Domingas y Yaqub tienen una relación tensa evocada conmovedoramente por los propios hermanos autores. Los mismos que abordan la dureza del tema original con cierto sentido de inocencia y honestidad que hace que esta historia parezca autobiográfica.

Es refrescante ver a Bá y Moon, a través de un estilo minimalista, crear un mundo tan hermoso y grandioso como ya hicieron en The Umbrella Academy y Casanova (sus otras obras que he leído) con menos líneas y trazos menos complicados. No obstante, Dos Hermanos, la historia, se vuelve más oscura a medida que la novela gráfica continúa. Las tensiones aumentan, pero la narrativa nunca se aleja de su propia belleza intrínseca, incluso cuando la violencia y el contenido sexual revelan el engaño y la traición ocultos dentro de la familia. Y es que Dos Hermanos tiene más de doscientas páginas. Los gemelos utilizan este espacio para desarrollar lo que creo que son los puntos fuertes de la historia de Hatoum. A algunos esto les puede parecer un trabajo fácil, pero os puedo asegurar que cuando piensas como un guionista, o mejor aún, has hecho algún curso de guión audiovisual o creatividad, sabes que este es el peor de todos los problemas a solucionar. Con la selección de escenas (porque obviamente todo lo de la novela no se puede trasladar) tienes que intentar elegir a la vez, que transmites sensaciones que crees que puedan ser las más emocionantes de la historia.

No es nada fácil… hacerlo bien.

El tema que involucra a esta familia es la más importante pieza de atracción para el lector. Y es donde Moon y Bá se pueden apuntar alguna que otra medalla, intentando adaptar una historia con más sustancia que un cómic promedio. Dos Hermanos es una novela gráfica sorprendente que permite a los fans ver un aspecto diferente de dos de los mejores creadores de cómics que ha parido Brasil.

Sinceramente, sorprendido me hallo.

Reseña: Érase una Vez…, de Esteban Maroto

En belleza y estética comiquera, ir a lo seguro, es ponerse con un cómic del maestro Esteban Maroto. Capaz de trasladar los más lindos sueños, los bellos paisajes y los más terribles pero a la vez chulísimos monstruos. Todo, directo a nuestras cabezas, a nuestros ojos, y si se puede, a lo grande, que es como se gozan las mejores ilustraciones. En Érase una Vez…, tal como dice la sinopsis editorial, vais a encontrar los cuentos clásicos que pensabas conocer, pero de la forma que nunca te los habían contado. ¡Dibujazos!, añado yo. Enmarcables muchos del maestro Esteban Maroto, láminas, así como historias, versiones de personajes conocidos por todo el mundo con un giro final propio del estilo del dibujante. Planeta Cómic publica esta nueva joya ilustrada, un delirio visual tras pelotazos del autor como lo fueron Vlad Drácula o Los Mitos de Cthulhu, editados hace nada. Ahora, Caperucita Roja, La Bella Durmiente, La Sirenita, El Lago de los Cisnes y algunos más. Pero con otra visual. Una maravillosa con historias independientes como Caza de Lobos o Alas de Venganza.

Un diseñador que forma parte de la generación de maestros como De La Fuente, Ortiz, Brocal o Carlos Giménez; y es cierto que su dibujo es bastante parecido al de este último. Un dibujo que hoy puede asustar a lectores treintañeros, pero que es menos serio como muestran sus historias cortas y una sucesión de secuencias sin demasiada conexión donde recuperar clichés de cuentos populares pero con una alta inclinación hacia la fantasía heroica. Mundos bizarros, semi-medievales, donde los protagonistas se mueven, sufren y son aterrorizados con “coherencia” y no con los finales felices que nuestras abuelitas o madres nos contaron. Relatos que tiran más para el lado original, cuentos más crudos y realistas, donde la diferencia es que Maroto renueva de algún modo las versiones conocidas y les da su toque, su potente estilismo personal. Una Caperucita Roja sensual convenciendo al cazador para que la acompañe a casa de la abuelita donde se lía parda…

¿Negativo? Una vez abres el tomo, descubres que la obra esta en blanco y negro en su totalidad, con la salvedad del manto exótico de Caperucita Roja. En ocasiones, dije que ciertas historias en blanco y negro esplenden. Pero sinceramente la obra de Esteban Maroto suele ganar muchísimo conel color. Creo que en base a su estilo tan detallado. Al igual que en Vlad Drácula, Érase una vez… hubiera sido mucho más recomendable en color. Sólo hay que ver la espectacular portada coloreada por Santi Casas (Red Sonja: La Balada de la Diosa Roja), un cuadro en sí mismo.

Esteban Maroto Torres (Madrid, 1942) es un historietista español, uno de los ilustradores mejor valorados mundialmente del que tenemos que sentirnos orgullosos de tenerlo como paisano. Desde 1955 lleva abocetando a lápiz y en otros muchos estilos series y obras independientes a cual más bellas. Fue amigo del gran Carlos Giménez con el que tuvo estudio propio mientras desarrollaban series como Buck John o El Príncipe de Rodas. En su día, firmó contrato con Seccionas Ilustradas y allí dibujó historietas bélicas y románticas para el mercado inglés. Para colmo, ha trabajado con grandes maestros del noveno arte y a finales de los 60 se hizo famoso con series como La Tumba de los Dioses y Wolff, de gran éxito en USA. Pero, sobre todo, es conocido por bordarlo en los 70 en el mejor género de todos como es el Terror, en los cómics de la Warren Publishing, maravillas como Creepy, Eerie o Vampirella; donde lo conocí yo. Planeta Cómic publicó sendos integrales de estas revistas comiqueras en su día.

Enamorado de su don, lo siento, pero siempre voy a recomendar leer y degustar la pluma del maestro Maroto.

Incluso los bocetos que vienen como extras son enmarcables, friends.

Reseña: Star Wars. The Mandalorian. El Arte en Imágenes, de VVAA

Dándole un toque de atención a las editoriales con el tema ir un poquito tarde con ciertos titulos (¡El hype no debe bajar!), llega por fin el Libro de Arte de The Mandalorian. Para quien no lo sepa, los Libros de Arte sobre cada film, serie o miscelanea espacial de La Guerra de las Galaxias, son una de las cosas más buscadas, compradas y coleccionadas por los fans de Star Wars. Son de esas pocas cosas que uno compra casi por el solo hecho de tenerlo, poseerlo, un utensilio del que uno llega a sentirse orgulloso y lo usa muy de vez en cuando para buenos momentos de sofá, ojeándolo como quien no sabe leer y, sin embargo, disfruta con El Arte en Imágenes entre sus manos. Cómo enterarte, o mejor dicho, visualizar detalles que de otro modo quizás jamás hubieras conocido. Así fueron los primeros libros sobre la trilogía clásica y así han continuando siéndolo con todo lo visual que vino después. Y después del pelotazo que ha sido, del enorme exitazo y joyitas visuales que hemos podido ver en las dos temporadas de este forajido, cazarrecompensas junto a El Niño; un dueto perfecto en condiciones y tema, con una cantidad enorme de personajes con una enorme profundidad -me atrevo a decir-, con mayor cantidad de ellos por metreo cuadrado en todo el Universo Star Wars visto hasta ahora. El libraco que nadie que haya leído hasta aquí debería perderse.

El Mandaloriano tiene lugar «Después de la caída del Imperio y antes de la aparición de la Primera Orden» y sigue a «Un pistolero solitario en los confines de la galaxia, lejos de la autoridad de la Nueva República». A groso modo, esta fue la presentación básica que se hizo y se hace en algunas sinopsis sobre la serie, pero obviamente hay mucho más. Tenemos en nuestras manos la edición para coleccionistas, de nombre original Star Wars: The Mandalorian / The Art & Imagery que tan buenas ventas tuvo en USA. Planeta Cómic recién publica en nuestro país esta chulada de edición se mire por donde se mire, en la que ya solo el tacto de sus páginas interiores… Uff, que maravilla. Un libro de tapa dura de casi doscientas páginas, completismo puro y deleite de imágenes fijas y arte conceptual de una de las mejores series de TV que se han hecho (en general) últimamente.

El libro se divide en catorce capítulos: El Mandaloriano, El Niño, Mandalorianos en Nevarro, Mundos, Aliados y Enemigos, Criaturas, Batallas, El Mandaloriano y el Niño, Mundos sin Ley, Naves Espaciales, Enemigos y Aliados, Droides, En el Campo de Batalla y Resquicios del Imperio. En realidad, estamos ante un integral de una serie de álbumes que en USA se fueron publicando con el contenido aproximado de cuatro capítulos cada uno. Por lo que aquí tenemos que dar gracias a la editorial por traérnoslo todo en compendio; ya sabéis, lo amante de los Integrales que soy. A la larga, siempre son más económicos, sin contar lo preciocérrimo que queda en nuestras cómictecas. Tenemos así un Libro de Arte indispensable para amantes del mundo, de los mundos, del universo de Star Wars y de todas y cada una de las ilustraciones, imágenes, entornos y ambientaciones a los que la saga es capaz de trasladarnos. Un libro de mesita de café, de té, de pastelito en confitería un domingo por la tarde dándote el vientecillo fresco en el pelo, momento, en el que uno/a solo quiera estar solo/a, consigo mismo, inmerso en dicho universo.

¿Sabéis también que provoca? Que mañana me vuelvo a ver las dos temporadas de The Mandalorian para comprobar bocetos, storyboards y otras cosillas que aquí se pueden ver. El mejor arte conceptual elaborado por algunos de los mejores ilustradores de Star Wars como Doug Chiang, Christian Alzmann, Ryan Church, Nick Gindraux, John Park, Jama Jurabaev, Erik Tiemens, Brian Matyas, Seth Engstrom y Anton Grandert.

Todo son halagos, lo siento.

Reseña: Undiscovered Country, de Scott Snyder, Charles Soule, Camuncoli, Orlandini, Marcello y Matt Wilson

Tenemos otro buen volumen de tema apocalíptico. El tremendamente talentoso par de escritores como son Scott Snyder y Charles Soule se han unido para crear Undiscovered Country, cómic que encierra una trama súper atractiva. Como saben de qué va esto, se juntan con un buen equipo creativo para lo visual como son Giuseppe Camuncoli en los diseños, lápices de Daniele Orlandini y Leonardo Marcello Grassi y colores de Matt Wilson. Un primer volumen que recopila los seis primeros números de la serie y que componen el arco argumental «Destino». Una historia inmersiva con hilos cuidadosamente tejidos, personajes convincentes y efectos visuales absolutamente molones.

A partes iguales entre Mad Max, Escape From N.Y, Contagio o Saga; Undiscovered Country me ha parecido uno de los cómics más entretenidos y originales que uno puede encontrar en librerías en estos momentos. Su verdadera fuerza es la convincente dirección que toma desde la primera página y esto viene de la fuerza combinada de dos guionistas de los grandes como son Scott Snyder (Batman, American Vampire) y Charles Soule (Daredevil, La Carta 44); también los dos ex-guionistas de La Cosa del Pantano, los cuales utilizan sus dones para crear una historia que es rica en originalidad, carácter y complejidad, pero que nunca se siente sobrecargada pese a que trata los elementos típicos de thriller político, acción y ciencia ficción apocalíptica. Pero también un drama entre personajes muy bien construido con una coralidad considerable, traiciones y altos cargos de por medio.

¿Pero de qué va? En combinación de flashbacks y secuencias históricas se nos cuenta una trama que desvela constantemente lo que ha sido Estados Unidos desde que se selló. Una tierra envuelta en misterio desde que se separó del resto del mundo por un muro que ya tiene más de un siglo. Pero ocurre que, se acaba de recibir una llamada desde el interior y una pequeña expedición decide entrar para saber qué demonios está ocurriendo ahí dentro.

Es cierto que cuando vi que Snyder era parte del proyecto estaba un poco preocupado. Si bien sus trabajos anteriores con Batman o en Los New 52 y los primeros volúmenes de American Vampire se nota que adolece de estar sobrecargado de trabajo. Temía que para este cómic no tuviera la fuerza que le caracteriza para un proyecto tan impresionante y “peliculero” como es Undiscovered Country. Sin embargo, la fuerza la tiene y vuelve a ser increible. Su mejor don. Por que en esta obra se nota qué parte es de él y cuál no. Aparte, Soule está disponible para mantener el ritmo constante.

Undiscovered Country es una serie que arroja una cantidad considerable de información al lector, pero siempre logra ser atractiva gracias al ritmo y atención a los personajes. La inclusión de las características más grandilocuentes y salvajes como los hombres mutantes que deambulan por el desierto, las fortalezas rodantes y los tiburones voladores, adopta un enfoque de estilo Saga que parecen decir: simplemente, tómalo o déjalo. Si bien es obvio que existe un misterio en torno a porqué USA de repente se ve así, cualquier explicación en este punto sería spoilearos cosas que no quiero decir. Los diseños de los diversos habitantes de las tierras baldías y sus corceles, tanto mecánicos como animales mutados, son deliciosamente extravagantes, y su atención a los detalles de los personajes es estelar. Cada personaje se ve completamente único y su variedad de expresiones hace que sea fácil interactuar con ellos como lector. Y aunque se nota que los ilustradores cambian de tareas un poco más a la mitad de este volumen, sus estilos son tan similares que la diferencia es difícil de notar. Es probable que se deba al destacado colorido de Matt Wilson.

Echadle un ojo porque raramente no os mole.