Reseña: Furiosa, de Geoffroy Monde y Mathieu Burniate

Furiosa es de esos títulos que tuve la intuición al ver la portada, que me iban a encantar. Y luego aún más sabiendo la sinopsis. Y…., cómic europeo del bueno. Y lo trae Norma Editorial. El caso es que el coche nuevo no podía fallar y no falló porque Furiosa es uno de los grandes cómics del año para mí. Te ríes cosa mala y salgo de mi lectura absolutamente encantado. En primer lugar, un dibujo ultra bonito, fino y original, en particular las (raras) escenas nocturnas, espléndidas. Una línea suave y clara que favorece la vista. Trazos que son un golpe de genialidad, en todos los sentidos de la palabra. Los colores también funcionan muy, muy bien, dando una atmósfera fuerte y dinámica al conjunto. El universo, que depende en gran medida del dibujo, es súper original. Los autores hacen algo nuevo a partir de algo viejo. ¡Dejadnos recuperar para vosotros esta vieja y buena leyenda artúrica! Y a eso le agrego humor, una buena dosis de humor, cool-trash (no sé muy bien qué significa eso, pero creo que encaja) así como un poco de barroco con también un poco de satanismo (Merlín es aún más perverso) y diálogos frescos y actualizados.

Los personajes de Furiosa son muy típicos, ya sea el propio Arturo (nombre al que mi madre siempre añadía: “…el de los huevos duros”, y creo que esto sumó), un Arturo en plena decadencia y literalmente bañándose en sus deshechos. Por otro lado, el Conde de Cumbre (que tiene una doble identidad, ¡pero shhh!) y su condimento en el cuenco, la taciturna Claudia, o simplemente la heroína, una joven llena de vida y enamorada de la libertad.

Una galería de retratos, a cual más increíble que el anterior.

Y finalmente, el escenario. En realidad no se trata de un escenario, sino de una carrera frenética. Explota a dos mil por hora lo que es una aventura medieval, con giros y vueltas como quieras. Es más, a los que amamos la Fantasía, nos echa la alfombra constantemente bajo de los pies. Sinceramente, un mecanismo muy bonito porque llegamos en Furiosa a un final bastante inesperado, como dijo alguien, nos dejan solos ante una alegoría del poder. Los autores van aún más allá al terminar esta epopeya en una dualidad de bien/mal, creación/destrucción, que parecen presentar como un componente inseparable de la vida misma. Y allí en el medio, el Hombre (en este caso, la Chica) que queda enteramente libre para prestar su ayuda a uno u otro, o simplemente seguir su propio camino.

Final perfecto.

Humor perfecto.

Agreguemos que, sin duda, agradará tanto a papás, mamá e hijos. ¿Se dice intergeneracional,verdad?

Uno de los grandes cómics del año.

Reseña: Ciudad de Jade, de Fonda Lee

Ciudad de Jade es la primera entrega de la Saga de los Huesos Verdes. Ganó el Worl Fantasy Award a mejor novela en 2018 y fue finalista a los premios Nebula y Locus. Si debo ser sincera dudo que esta reseña sirva para comentar lo que he terminado de leer, pues no me extraña que haya llegado hasta el jurado de los premios importantes.

La historia es un auténtico drama donde se funde el mundo del Kung Fu con el de los gánsters. La isla de Kekon, después de haber sufrido una guerra contra un invasor, ha desarrollado su propia estructura económica en torno al jade que solo ellos poseen. Unos clanes gobiernan desde la sombra del propio estado de la isla de Kekon. Desde hace siglos los kekoneses han extraído esa piedra preciosa de sus minas. Tenemos así una sociedad donde el jade mágico concede habilidades especiales a los honorables guerreros verdes. Todo parece tranquilo, la familia Kaul controla la producción de tan ansiado producto, la nueva paz terminara pronto; pero en las calles aparece una poderosa droga que quien la toma es capaz de portar el jade. Dos familias se enfrentarán entonces. El clan ganador será quien decidirá el destino de los hombres verdes y de la propia isla.

Mafia moderna, brillantemente construida con guerreros de gran fuerza y poderes. Lo primero de que debo comentaros es que tengáis un poco de paciencia al principio. Estamos en un lugar especial y la autora se toma su tiempo para que nosotros entremos en él. Para luego disfrutar. El enfrentamiento épico entre los clanes es para quitarse el sombrero, casi seiscientas páginas, pero la autora no se anda con tonterías y va directa a: acción mágica, corrupción, traiciones, venganzas, honor, valor, drogas, escenas sexuales muy explicitas, agresiones, suicidios, autolesiones, coches veloces, peleas de Kung Fu. Aun así quedan latidos para la esperanza y el amor.

Puedo deciros que Ciudad de Jade contiene más vida dentro que muchas sagas completas ya editadas. Un libro brutal que te tiene el corazón en un puño, repleto de giros inesperados, moviendo a una familia criminal cargada de tragedia que ahora debe tomar decisiones muy duras en una ciudad que ya no controlan. Con ambientación cuidada hasta el mínimo detalle, espectaculares escenas de acción, pero sobre todo, grandes personajes. Sus caracterizaciones fueron soberbias, el nivel de conexión es tremendo, se hace difícil creer que sean personajes imaginarios. Los cuatro personajes son: Lan, Hilo, Shae y Anden, que han brillado más que el propio jade. A través de ellos sabremos de su hermandad y la fidelidad a su clan entendiendo el concepto de familia. Es verdad que hay momentos en que se vuelve la trama algo compleja, pero debemos comprender que estamos en un mundo fusionado entre la realidad que conocemos y la magia ancestral, debiendo ser nosotros los que nos adaptemos a la maravilla creada por Fonda Lee.

¿Le faltó algo? Sí, más violencia. Para ser familias criminales le faltó algo más de dura violencia. Fantasía urbana de inspiración asiática y lo mejor de todo es que continúa.

Reseña: Voltar, de Alfredo Alcalá

Voltar es una explosión de barbarie, hechicería y mitología con un arte que deja boquiabierto. El bárbaro Vóltar, creado en 1963 por Alfredo Alcalá, el legendario artista filipino que tuvo un papel fundamental en la famosa revista La Espada Salvaje de Conan, es celebrado en esta recopilación que presenta algunas de las obras de arte más exquisitas jamás creadas en el universo del cómic. Donde gracias al hijo de Alfredo Alcalá, Alfredo L. Alcalá Jr. (del que Aleta Ediciones ha tenido el gusto de incluir un poema dedicado a su padre), se recogen también los mejores escaneos posibles de las historias incluidas en este volumen que para más inri incluye la famosa página 16 de la historia de Voltar de 1977 que históricamente quedó inédita por un error al utilizar esa misma página como “presentación” de la misma historia. Y además, una última ilustración que sirve de cierre de este espectacular volumen.

Un tomo joyita en toda regla. Un volumen que está hecho, sobre todo, para disfrutar del enorme arte que fue capaz de crear Alfredo Alcalá. Un artista, un genio, uno de los puntales filipinos que entraron en el cómic USA para desarrollar y mostrar al mundo su talento, porque sus bárbaros musculosos y semidesnudos y sus enemigos demoníacos en paisajes inverosímiles eran terriblemente evocadores. Y aunque lo que se cuenta en Voltar es una historia fantástica muy genérica (alguien necesita encontrar al salvador del reino y Voltar quiere retirarse pero necesita luchar nuevamente, hasta una revelación sobre quién es el enemigo final, y parece que hay siete señales apocalípticas, pero solo dicen dos porque Voltar ha vuelto para patear traseros demoníacos…); aquí friends, hemos venido a disfrutar del arte.

Una de las cosas que más me han gustado de este volumen especial que acaba de entrar en librerías es que las edición en papel es exquisita, mucho más detallada que la edición digital, y con papel satinado como debe de ser. Lo mejor en la mejor calidad. Pero lo que os decía, la historia es una historia de fantasía medieval, un modulito o aventura de rol de AD&D con orcos si queréis, humanos fornidos y otros chusqueros, y un héroe al estilo Conan o Kull. Pero son los dibujos de Alcalá los que merecen la pena “leer” y por qué no enmarcar para un buen salón de friki que se precie. El filipino, sin duda, supo hacerlo y su línea de precisión, rebosante de sombreados y detalles en las viñetas dobles que abren episodios individuales, son un placer a la vista. Esto es un volumen de cinco estrellas así como un tremendo aplauso para Aleta Ediciones por la posibilidad de que dispongamos de esto (a estas alturas) en nuestro idioma.

Además, se incluye la introducción de Manuel Barrero y la inclusión de una entrevista que el mismo Barrero realizó al otro hijo del maestro, Christian Alcalá.
En esta edición inédita por estos lares, podremos disfrutar por primera vez de la primera portada original utilizada en la revista Magic Carpet donde Alcalá resucitó a su personaje, además de la primera e inédita historia publicada en 1963 en Filipinas, siete años antes del primer cómic de Conan en USA. Y ahora la pregunta es: ¿Vas a perdértelo?

Reseña: La Espada Salvaje de Conan. La Espada de Skelos, de VVAA

La adaptación completa de la novela La espada de Skelos es quizás una de las mejores lecturas en formato cómic de Conan que se pueden recomendar. Por eso lo hago, ahora que Panini Cómics la acaba de publicar en su colección Biblioteca Conan, en uno de esos maravillosos tomos que traen las mejores historias de La Espada Salvaje de Conan.

Leí por primera vez esta historia cuando era adolescente en formato literario. Era el número #3 de una serie de novelas pastiche de Bantam Conan. Pero hasta muchos años después no la pude disfrutar en formato cómic. La espada de Skelos presenta a un Conan de diecisiete años, un tiempo después de los acontecimientos de La torre del elefante, sin embargo, tiene una historia de fondo inmediata algo complicada, evidentemente un producto saliente de dos historias anteriores de una trilogía de Conan, de Andrew J. Offutt (El loto negro y la muerte amarilla, La espada de Skelos y El ojo de Erlik) escritas en la década de los 70, y ahora en una edición en formato cómic, una de las mejores tramas unidas que se pueden encontrar del cimmerio fuera de las de su autor original. Y por primera vez ordenadas cronológicamente para dar una sensación de continuidad, de estar ante una gran epopeya con principio y fin, porque Biblioteca Conan no es otra cosa que una cuidada selección de todas las historias que convirtieron a Conan en uno de los grandes personajes del cómic de todos los tiempos. Desde sus primeras apariciones cuando aún no había cumplido los quince años de edad, hasta su desaparición más allá del Océano Occidental cuando contaba con casi siete décadas de vida.

La historia comienza con un asesinato y algunas peleas. Lo que mola. Después conocemos a la heroína de la historia, se lucha contra algunos malos-malutos más y nos encontramos vinculados con un grupo de nómadas del desierto con una niña que muere porque… uff, aquí empieza lo duro. Hay que decir las tradiciones y costumbres nómadas, sus formas e historia, todo está aquí súper bien mostrado, cosa que le da bastante ambientación a la historia. Para luego llegar a la ciudad y tener a un Conan que es capturado, torturado y los días pasan así hasta que se cuenta el porqué de tanta obcecación.

Isparana la encontramos como una verdadera heroína de Conan. Robert E. Howard a menudo delegaba a las mujeres el papel del dulce abrazo y fusión en cama, el empujón tras el toqueteo de músculos bien formados. Pero también sacaba adelante algunas como heroínas, potentes personajes femeninos dignos de spin-offs. Y con Isparana se consigue eso; se muestra una personaje astuta y capaz de cuidar de sí misma sin adelantar a Conan, y aunque tiene momentos agresivos, son mucho menos exagerados que otros títulos de autores homenajeadores.

La espada de Skelos es quizás también una buena historia para descubrir a Conan por primera vez. Si es que esto es posible a día de hoy. Pero lo que está claro es, que La Espada Salvaje de Conan, la legendaria revista protagonizada por Conan en la que Roy Thomas y John Buscema dejaron algunas de las mejores historias del cimmerio, son tramas que nos marcaron a muchos a la hora de escribir o dirigir en formato rolero. Revistas con viñetas casi clasificadas como cómics para adultos a los que muchos queríamos acceder sí o sí. Siendo claros, para disfrutar de muchos pechotes, músculos y épicas luchas a ostias y espadazos que siempre eran un disfrute. Aquí tenéis todo eso y más.

Yo no me lo pensaría.

Reseña: Las Guerras de Arran. La Compañía de los Desterrados, de Istin, Cossu y Nanjan

¡Otra nueva serie en el mundo de Arran! Después de los elfos, los enanos, los orcos y goblins y magos (¿olvido algo?); nos vamos al título que es, sin duda, el que promete más acción. Las guerras de Arran. Porque mezclándolo todo y haciéndonos una nueva serie, Jean-Luc Istin (¿Tiene insomnio? ¿Trabaja con un ejército de esclavos? ¿Es un señor guionista cruzado con un cyborg?), lanza aquí una nueva serie donde los pueblos mencionados están abocados a la hecatombe que siempre es el enfrentamiento directo y la muerte. Y lo peor/mejor aún es, que este primer álbum que publica Yermo Ediciones en nuestro país, es bueno no, lo siguiente. Porque yo, que todavía iba un poco en la dirección opuesta, casi en la dirección equivocada con esta enésima variación del universo, quedo bastante asombrado por la coherencia de la historia y el aliento épico-histórico que emana de ella.

Si encontré un número determinado de protagonistas de las series antes mencionadas, no es necesario que nadie los haya leído y conozca cada personaje y sus referencias para embarcarse en esta última. Eso es lo bueno pero también algo muy difícil de conseguir en un mundo abierto o sandbox como este. Aunque obviamente se hace más bueno si leíste alguno de los títulos anteriormente mencionados y dedicados a cada una de las razas de este mundo. Pero la genial idea de Istin es haber creado una trama muy humana que explica la desaparición de razas antiguas como orcos, trolls, elfos y otros imbéciles que decidieron que la guerra era el mejor camino. ¿Os suena? Porque a mí me dirige directamente a aquella época de esplendor social pre-primera guerra mundial donde el ansia, el egocentrismo y la prepotencia de la vieja Europa, los países poderosos que después no lo fueron tanto como se demostró, cayeron en desgracia. Países, una raza, o varias en este caso, que no pueden vivir y gozar de la vida en paz, sin buscar problemas, que no pueden mantenerse unidos y ya está, y que, sin embargo, después necesitan de pactos unos con otros para no caer. El imperialismo y colonialismo haciendo aguas.

¿En la historia del cómic? Unirse para formar la Compañía de los Desterrados… (un variopinto ejército que conseguirá golpear fuerte y hacer temblar a la viuda negra). Dunnrak y Hidden creando una alianza que pretende aniquilar a las razas antiguas a través de una droga, usando para ello la ayuda del siempre inquietante hechicero Altherat. Y Dunnrak yendo directamente a por el rey de Venkor (¿el asesinato del heredero Francisco Fernando de Austria?).

En cuanto al dibujo, otra chulada magna de los chicos del otro lado de los Pirineos. Muy bueno todo lo que hace Brice Cossu (destacado por la última adaptación de Grendizer con Bajram, Sentenac y Dorisson); lo hace de maravilla. Los escenarios, personajes y escenas de acción están finamente elaborados y nos sumergen en la que se prevé será la mayor guerra que azotará este mundo poblado de fantásticas criaturas.

Como bien dice la sinopsis, el crossover definitivo de las series de las Tierras de Arran. Bastante ansia por leer ya el siguiente álbum.

Reseña: Cazadores de Savia, de Genefort y Ristorcelli

Cazadores de Savia es lectura agradable en cualquier caso. Y es que Los Humanos siguen explorando e ilustrando el universo de las novelas de Laurent Genefort, un autor que no conozco muy bien (hasta ahora sólo he leído la adaptación de Le Sang des immortels), pero es cierto que Ristorcelli hace algo bueno con su historia, se toma su tiempo para desarrollar la trama, a lo largo de más de cien páginas, y eso nos permite recrearnos entre bastantes páginas contemplativas hasta que intercala con fuertes tensiones la historia. Una que se desarrolla a ritmo sugerente pero nunca aburrido. Estas fueron las sensaciones que me quedaron tras leer este álbum de cómic europeo que Yermo Ediciones recién publica en nuestro país.

La acción se desarrolla en un planeta extraño y desconocido, en el que conviven (¡más o menos bien!) diversos pueblos humanoides y especies de animales tan exóticas como amenazantes (aunque el bestiario no es realmente lo importante aquí). Nos trasladamos a un planeta fantástico donde toda la vida se concentra en una enorme cubierta vegetal, los humanos viven en enormes árboles (encontramos lo mismo en otro contexto, en una Tierra post-apocalíptica) en Arbomundo. Un lugar que parece estar en decadencia cuando un grupo de humanos (de un pueblo enemigo) se embarcan en una búsqueda para descubrir la fuente del avance del Mal que están sufriendo y que pretende amenazar a toda raza viviente.

Porque las gigantescas ramas de Arbomundo albergan un grupo de clanes.  Y uno de ellos son los cazadores de savia. Y Pierig ha sido capturado por este clan guerrero. Se comprende que sus dotes como zahorí son el tema candente aquí. Sus virtudes son necesarias.

Su búsqueda, su rescate, el viaje, quizás sea una lucha contra algo que no es otra cosa que un enemigo común al que tendrán que unirse todos para poder vencer. ¿He visto una historia antes sobre un pueblo que vive en armonía en un árbol gigante? Avatar, de James Cameron. ¿Se parecen? Muy poco. Se explora un “ramal” diferente de dicha base argumental. Una enfermedad incurable que afecta al árbol creando desolación con ramas muertas y una expedición de rescate para encontrar una solución. La escena inicial sobre la masacre del pueblo de nuestro héroe Pierig por parte de otra tribu es muy potente.

Un cómic, un one-shot, un álbum para disfrutar de una sentada que si te mola, ten cuidado, porque puede que ames las buenas historias de fantasía y ciencia ficción.

Reseña: Piel de Ciervo, de Robin McKinley

Piel de ciervo ha sido un pequeño shock para mí. Inspiró una respuesta profundamente emocional y lanzó a mi mente dos flechas directas como preguntas: ¿Esta novela me hizo reflexionar? ¿Qué me hizo sentir esta lectura? Las dos cosas en un libro de Fantasía, lo cual es algo poco normal. Puede parecer inapropiado adoptar un tono tan alegre con un libro tan serio, pero lo digo con absoluta honestidad. Me emocioné mucho leyendo este libro que para nada esperaba que me emocionara tanto. Tiene un mensaje importante la novela de Robert McKinley que recién publica Duermevela Ediciones en nuestro país. Puedes sobrevivir al abuso sexual, aunque te cambie irrevocablemente, es posible vivir a pesar de ello. Aunque obviamente esta trama está escrita de forma onírica, todo oculto bajo un fairytale o cuento de hadas. No fue mi caso pero seguramente lo que a muchos atrae de este libro es que la historia original esté basada en el cuento clásico Piel de asno, de Charles Perrault; un relato que pretendía dirigirse a niñas y mujeres atrapadas en relaciones sexualmente abusivas con hombres que tenían total poder sobre ellas, y le sacaban años a espuertas. Pero McKinley (afortunadamente) elige contar la versión más optimista de la historia. Algo más alegórico y fantástico. Evocador.

Piel de ciervo nos lleva a conocer a la princesa Lissla Lissar llegando a la edad adulta. Lo que deja claro a todo el reino que en su belleza está la imagen de su madre muerta, la reina. Pero este parecido la obliga a huir de la lujuria y la locura de su padre. Y en el dolor y el horror de esa huida olvida quién es y de qué huye. Olvida casi todo excepto el amor y la lealtad de su perro, Ceniza, que la acompaña. El destino en su huida la lleva a terminar trabajando en la perrera de otro rey, donde el príncipe se enamora de la nueva criada de la perrera… Ella.

Robin McKinley creó en Piel de ciervo la versión oscura del cuento clásico de Perrault. Versado muy libremente, fantasía para adultos. Tenemos temas candentes y totalmente desagradables como violación, incesto y abortos pero temas reales de la época medieval que no habían sido tratados de forma tan directa hasta ahora. O no se veían con los ojos críticos de los que gozamos hoy. Temas reales llevados a un cuento fantástico que se manejan con sensibilidad aunque no es una lectura ligera. Y con partes realmente conmovedoras. El tema de los cachorros pone el vello de punta.

Inquietante, dolorosa y desencadenante, no es una novela para todo el mundo. Pero una lectura resonante, poderosa y empoderadora para el que se atreva. Como decía Philip Pullman sobre los Cuentos de los hermanos Grimm: la magia de una fábula reside en su narración. Y Piel de ciervo sobresale en este sentido con sus exuberantes frases. Incluso cuando describe algo tan simple como limpiar una cabaña en pleno invierno, o las técnicas para alimentar a perritos enfermos. McKinley hace que la historia sea interesante. Y más allá el escenario, la narración y el mundo. Obvio que sea uno de los títulos más recomendados del autor.

Reseña: Las Tierras de Ogon, de Jean-Luc Istin, Jarry, Duarte y Alex Sierra

Después de Elfos (https://www.yermoediciones.com/catalogo/elfos/), Enanos (https://www.yermoediciones.com/catalogo/enanos/), Orcos & Goblins (https://www.yermoediciones.com/catalogo/orcos-y-goblins/) y Magos (https://www.yermoediciones.com/catalogo/magos/), aquí están Las Tierras de Ogon; la quinta variación de este universo fantástico creado por Jean-Luc Istin y Nicolas Jarry y al dibujo de Kyko Duarte y Alex Sierra. Había que atreverse y Yermo Ediciones no se contuvo. Ya me diréis si venden estas series de cómics europeo o no porque yo veo a todo el mundo encantado con ellas. Pero, ¿era imprescindible esta nueva serie? Honestamente no. ¿Es efectiva? Afortunadamente sí. Encontramos el saber hacer de los autores (Istin y Duarte son insistentes en este universo y se sienten inspirados), y eso siempre esplende. Para aquellos que siguen un poco este mundo, Las Tierras de Ogon son una especie de tierra olvidada, un nuevo continente que actúa como espejo de Arran, los elfos rojos habrían estado exiliados aquí hace muchas eras…

Intentándonos alejar de la camisa de fuerza de la Fantasía que representa Tolkien o un poco más en este caso Dungeons & Dragons, este nuevo mundo muestra diferentes estilos de vida inspirados en los inuit o en las tribus africanas, y está poblado por nuevas criaturas. Nos topamos, entre otros, con los centauros o los togs (un pueblo de monos que se encuentran en el extremo norte de Arran). Más allá de esta relativa novedad en términos de contexto, encontramos el mismo patrón en términos de historia que en muchos álbumes de las series antes mencionadas. Pero seguimos con el encanto que los autores saben aportar. Por lo que tenemos en Las Tierras de Ogon una nueva serie de álbumes disfrutables que recién sale a la venta este mes. Una aventura en un efectivo volumen con nuevos temas potenciales y una parte gráfica siempre atractiva. Tenemos lo que sería un ciclo paralelo a las Tierras o Guerras de Arran, que puede describirse como el segundo ciclo principal del Mundo de Vientoligero. El escenario funciona en cuanto a ambientación. Va bien. Pero siendo sincero ya me tenía ganado anteriormente. Así que solo me quedó disfrutar de más información del mundo, sobre todo, en el segundo álbum Caras Blancas (este primer volumen trae los dos primeros), escrito por Nicolas Jarry, mi mentor favorito de la serie Enanos, y dibujado por un artista español del que sólo puedo hablar maravillas y no solo porque sea uno de mis «colegas» de FB, al cual descubrí con su maravillosa Hel’Blar (https://www.yermoediciones.com/producto/helblar-1-los-cazadores-de-draugar/).

¿Y de qué va la cosa? Tenemos como os decía fantasía de inspiración africana en un principio, como rara vez vemos en los cómics, y aunque no encuentro el concepto particularmente estúpido en estos tiempos, al menos tiene el mérito de existir y finalmente ser propuesto. A veces hay algo de inventiva, pero visualmente son un poco los mismos conceptos visuales «africanizados» (los centauros son mitad hombre, mitad jirafa, etc.). Y una historia bastante clásica pero terriblemente efectiva, donde encontramos elementos del shonen japonés, el viaje del héroe muchas veces visto y leído teorizado por Joseph Campbell, etc. Todo con salsa de la que promueve siempre Jarry, con humor, aventura con momentos de heroísmo y cargados de drama y tensión. Siempre a buen ritmo con el clímax, tenemos una historia completa en conjunto, que se mantiene unida y de la que queremos desesperadamente saber más tras este díptico. ¡Quiero leer la continuación de las aventuras de Itomë y Djo-Djo!

Siempre que un buen universo se enriquezca, es motivo de celebración.

Reseña: Dragonero. SinAlma. Inframundo, de Vietti, Subic y Francescutto

Puntual como un reloj en diciembre nos llegaba a muchos Inframundo, el noveno volumen de SinAlma, la serie precuela de Dragonero, que con cada volumen avanza con más intensidad en sus tramas. Y es que tras los momentos rítmicos, y por así decirlo, reflexivos del último SinAlma: Tregua, toca volver a la acción más cruda y brutal para la compañía mercenaria que da nombre a la serie, en la que Ian Aranill sigue implicado en sus primeros asesinatos.

Tras la estancia de Los Desalmados en la ciudad de Merovia, cuya paz momentánea fue interrumpida por un acto imprudente por parte de Maadi, impulsada por un deseo de venganza que trascendió su lealtad a sus hermanos y hermanas de armas, la compañía se ve obligada a retomar sus andanzas en busca de nuevos trabajos. Y atravesando la desolación de un campo de batalla, Ian y compañía son golpeados por una sed insaciable que los lleva a buscar agua, búsqueda que termina con una pérdida entre sus filas, compensada en parte por el misterioso Kusuth, que se ha unido a ellos desde su partida de Merovia.

La marcha sin rumbo del SinAlma es interrumpida por el Capitán Greevo, que ha logrado encontrar el nuevo trabajo tan deseado: proteger a los trabajadores durante la construcción de una carretera en el sur, que debería tener como término la ciudad de Lashure. Pero para llegar al lugar de la obra es necesario atravesar el inquietante pantano de Mahlga…

A medida que avanza SinAlma, está demostrando ser una serie bastante versátil en cuanto a temáticas. Logrando presentar momentos con atmósferas siempre diferentes y heterogéneas: terror, suspense, belicismo, mazmorreo… En Inframundo nos encontramos ante una trama que, gracias al estilo y tonos, adquiere todos los rasgos de una historia de fantasía oscura, cuyas implicaciones se ven algo penalizadas por la poca extensión de la historia. Tan solo ochenta y dos páginas trae esta aventura. Un chupito de tequila. Y esta cortesía no nos permite detenernos en el encanto tanto del escenario como del antagonista del momento, dejando la sensación de estar ante un número de relleno hasta que llegas al final y te topas con el nuevo encargo de órdago para el SinAlma.

Algo que me dejó con el culo torcido fueron los papeles de Ian y Siran, a quienes captamos en un momento de intimidad en el último volumen, pero no intercambian una palabra aquí. El único hecho que se recuerda, en varias ocasiones, es la venganza de Maadi (comprensiblemente, considerando que ella interrumpió la tregua que dio nombre al cómic). Y otro personaje que parece más relegado que de costumbre es Avedis, habitualmente bastante elocuente y activo al participar en las vicisitudes de sus compañeros. No obstante, Inframundo salva los muebles enteramente por su lado artístico. En sustitución de Ivan Calcaterra, a los lápices de este volumen está Stevan Subic, un artista serbio que ya demostró su valía y su estilo brutal en El Tercer Día, también publicado por Sergio Bonelli Editore. Los colores siempre siguen siendo los de Paolo Francescutto… ¡Pero qué colores! Los tonos oscuros lo impregnan todo pero de un modo que se puede apreciar cada detalle, amaneceres grises de ceniza pero requetebien hechos. La crudeza de un buen puñado de caricaturas bailoteando por la mugre y hojas muertas. Un diseño para mí fascinante aunque desperdiciado, de algún modo, donde el antagonista del momento logra satisfacer incluso el ojo más exigente.

Especialmente disfrutable si como lectores de cómics de fantasía aplaudís cuando todo se gira hacia el género de terror. El género que reina en toda esta trama y sólo por eso es un ejemplar muy recomendable.

Reseña: Kull El Conquistador, de John Buscema, John Bolton, Charles Vess, Tony De Zúñiga y VVAA

El regalazo que muchos de ustedes pueden esperar para mañana podría ser este nuevo Marvel Limited Edition de Kull El Conquistador que trae Panini Cómics y SD. Todo lo que correspondería al volumen dos más diez números del volumen 3 más la Marvel Graphic Novels #47 Kull: The Vale of Shadow. Ahí es nada. Para más inri: el último de los tres volúmenes que recopilan los cómics originales completos de Kull en Marvel. El cierre. Aventuras fantásticas y épicas de este gran personaje creado por Robert E. Howard que aunque no tuvo tanto éxito como Conan, para mí, en ciertos aspectos, es mucho mejor y más creíble de aquí a Lima. Tomazo de casi seiscientas páginas de sangre, muerte y destrucción a espadazos entre la racionalidad y la irracionalidad propuesta antaño por seres oscuros manejantes de la brujería. Porque fue antes de crear a Conan, que Howard ideó a un rey bárbaro con muchas cosas en común con su personaje más popular. Y cuando fue trasladado al noveno arte, también os digo que protagonizó algunos de los mejores cómics del género, como los incluidos en los magazines en blanco y negro de Marvel, que han sido recogidos en estos volúmenes por las magníficas editoriales antes mencionadas. Tomos imprescindibles a día de hoy a poco que puedas económicamente: cómics eternos.

En el primer volumen de la colección se repasa la llegada de Kull al trono y a partir de ahí asistíamos a los numerosos complots que intentaban destronarlo. Cantidad de números que entre aventuras y desventuras tienen ese trasfondo. En este tomo que sale este mes que se va, se ofrece las últimas series en color del personaje, los últimos momentos en todos los sentidos, con algunos de los mejores artistas de la década, como John Buscema, John Bolton, Charles Vess, Butch Guice y Bill Sienkiewicz, y finalmente culminamos los años ochenta con una impresionante novela gráfica de Alan Zelenetz y Tony De Zúñiga. Aunque nunca olvidemos que fue el mítico guionista y editor de Marvel, Roy Thomas, el encargado de llevar a Kull a las viñetas, al igual que antes había hecho, con gran éxito, con Conan El Bárbaro.

¿Y cuál es la guinda, el regalito del roscón de reyes, el verdadero tesoro que contiene este tomo? Se llama Kull: The Vale of Shadow. Una buena novela gráfica, elegante, brillante, una historia espeluznante, lírica y poética en la que el anciano Rey lucha contra su mayor enemigo de una manera característicamente bárbara e inquebrantable. Donde Kull está muriendo, sudando y esforzándose en su lecho de muerte mientras las heridas infectadas parecen llevarlo al Más Allá. Y reunidos para la guardia de la muerte están sus asesores más confiables que mientras, recuerdan individualmente al gladiador salpicado de sangre que se convirtió en el mayor monarca de Valusia, ese ser que se muere frente a ellos. Inconsciente, el cuerpo de Kull se agita y se retuerce. Sigue luchando, su alma atrapada en un reino etéreo, bailando un dúo erótico con el oscuro y seductor ángel de la muerte que ha venido para llevarlo ante los dioses…

Y hasta ahí puedo contar. Una magnífica novela gráfica que sirve para conocer al personaje por primera vez, para degustar en cualquier momento en el que uno/a quiere tener una buena sentada de lectura de literatura fantástica. Por supuesto, bellamente ilustrado en la manera grandiosa y ostentosamente humana de los artistas filipinos que se convirtieron en un pilar de DC y Marvel durante los años 70 y principios de los 80. Exempli gratia: Tony de Zúñiga, el primer artista de cómics filipino que trabajó con una editorial estadounidense y permitió que muchos otros artistas de su país entraran en la industria internacional, además de ser creador de Jonah Hex y Orquídea Negra con John Albano.

En agosto de 1929, tres años antes de que Conan naciera en las páginas de la revista pulp Weird Tales, Robert E. Howard (1906-1936) ya había creado a otro bárbaro con muchas cosas en común. Lo llamó Kull, el rey de Valusia, que vivió miles de años antes. Desgraciadamente, Kull no tuvo la misma popularidad que Conan, por lo que su autor lo dejó después de publicar tan solo dos relatos, para centrarse en nuestro bárbaro favorito. Esos relatos de Kull fueron The Shadow Kingdom (agosto de 1929) y The Mirrors of Tuzun Thune (septiembre de 1929) y fueron adaptados al cómic, así como decenas de historias, que fueron recuperadas y publicadas en el noveno arte.

Lo que os reseño hoy es otra edición que viene acompañada de numerosos extras, como una larga introducción del guionista Roy Thomas, en el que analiza los números de la colección, además de otros interesantes artículos, bocetos, portadas, anuncios de la época… Perdérselo es delito.

¡Felices Fiestas!